읽기 귀찮으면 아래에 결론만 봐주셔도 괜찮아요.
양키들이 강인도 수치에 따른 어쩌구 정리해둔거 봤는데 꼴에는 피격시 강인도 회복시간이 있대요.
근데 이건 신경쓰지 않아도 돼요.
중요한건 공격을 당하면 강인도 수치가 0이 될 때까지 계속 깎인다는 거에요. 기본적으로 캐릭터의 현재 강인도가 적 무기의 강인도 데미지 수치보다 높으면 경직을 먹지 않아요. 그런데 깎일수록 현재 강인도가 낮아져서 경직을 잘 먹는 거에요. 아무리 약한 공격을 당해도 강인도가 80이면 이 수치가 0이 될 때까지 깎여서 결국엔 경직을 쳐먹는거에요.
아래 움짤처럼 말이에요.
예를들어 강인도가 55인 캐릭터가 있고 강인도 데미지 28짜리 일반 공격을 당했다고 가정할게요.
처음에는 강인도 55/55 상태에서 데미지 계산 후 27/55 이렇게 깎이고 경직을 먹지 않아요.
그런데 이후 공격에는 현재 강인도가 27이기 때문에 28짜리 모션에 맞아도 경직을 먹는거에요.
그리고 이 게임에는 확정 경직을 주는 모션이 존재해서 이 시스템을 응용한 연속 경직을 줄 수가 있어요.
예시에 이를 적용하면
처음 강인도 55/55 상태에서 강인도 뎀 28짜리 공격으로 27/55 이렇게 깎였지만
확정 경직 모션으로 경직을 먹었어요. 이후 약한 일반 공격으로 또 경직을 먹는거에요.
그럼 경직상태에 빠졌기 때문에 다음 공격에도 취약해지겠죠?
이런 상황을 예방하기 위해서 구르기를 꼭 사용해줘야 해요.
구르기를 사용하면 깎인 강인도 수치가 회복되기 때문이에요. 백스텝으로는 회복되지 않아요.
구르기 쓸 스태미나가 없으면 쳐맞아서 강인도를 0으로 만드는 수 밖에 없어요.
강인도가 0이 되면 다시 최대치로 회복되어서 경직을 무한으로 맞는걸 시스템이 예방해주거든요.
그런데 강인도 수치가 0이 되어서 최대치로 회복되었다고 경직에서 바로 자유로워지는건 아니에요.
첫 타로 경직을 먹으면서 0이 되었다면 다음 1타는 모션 속도에 따라 한대 더 맞을 수 있어요.
아래는 제갑 본 정보글 링크에요. - 번역해서 보시라요.
여기에는 무기별로 실제 부여하는 강인도 데미지가 정리되어 있어요.
빨간 네모는 슈퍼아머 상태가 아니면 무조건 경직을 주는 모션이에요. - 이거도 번역해서 보시라요.
그래서 오히려 떡중갑일수록 약한 공격에는 강하고 모든 공격에 데미지도 덜받지만, 돌반지를 낀 약한 무기나
특정 경직수치를 가진 공격에 당하면 계속 쳐맞는 경우가 생긴대요.
결론 : pvp에는 오히려 강인도를 낮춰서 한대라도 덜 맞는게 나을 수가 있어요. 경직 때문에 두대 맞고 끝날것을 4대나 맞을 수가 있다는 거에요.
가끔 왜 공격 4번 맞을 때까지 행동불능 상태에 빠졌는지 깨달았다요.
이건 진짜 몰랐네
저두 첨 알았다요
qubis
그럼 오히려 하벨 입는게 별로일 수 잇겟네 - dc App
마자요