디굴디굴 대마왕님의 다크 소울1 아트워크 북 인터뷰 번역


디자인 워크에 대하여

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각 에리어에 대한 디자인 워크

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NPC & 몬스터에 관한 디자인 워크

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# 장비의 디자인에 대하여

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모션과의 관계, 공식 아트, 그 외 디자인에 대해서

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오오츠카

마지막으로이지만, 패키지 등의 표지 디자인에 대해서도 이야기를 들어보고 싶습니다.


미야자키

패키지 표지 아트워크는 꽤 고생했어요. 상급 기사라는 점도 있고 하여서, 

하츠야마씨에게 작업을 부탁했죠. 

그 모티브(주제, 동기)는 캐릭터와 화톳불 안쪽에 있는 어둠이 큰 열쇠가 되는 것이지만, 

어둠을 표현한다는 것은 굉장히 추상적인 이야기가 되기 쉽기 때문에...





사타케

작업의 일정을 객관적으로 보면 재미있어요. 

가장 먼저 화톳불 및 기사는 일직선 상으로 연결되어 있지 않고 

각자 개별적으로 배치되어 있었습니다. 

하지만 어둠을 향해 바라본다든가, 

어떤 식으로 보는 사람이 어둠을 느끼게 하는냐는 얘기를 나카무라 씨에게서 들었습니다.

최종적으로 하츠야마씨가 성공했습니다만, 

방향이 점점 점점 변해가서, 

어둠을 향해 간 것은 굉장히 인상적이었습니다. 

아트워크가 점점 움직여 가더니 최종적으로는 바로 뒤에서 바라본다라고 하는 형태가 되었죠

일반 패키지 아트와는 정반대의 느낌이라는 것이 정말로...


나카무라

저것은 어둠과 자신의 거리감이라고 할까, 

깊은 심연에 대한 기대와 우려 같은 것이라는 것을 둘러싸는 것 같이 공간이 움직이고 있어, 

그 사이를 느끼게 한다라고 할까...

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

당신이 어둠에 가까워진다는 것과 임박한 두려움과 기대감, 우리는 디자인의 모든 것을 포착하려고 했습니다.


미야자키

그런 점은 특히 포스터로 크게 보면 알기 쉽죠. 

뭐 그렇지만, 

솔직히 말해 버리자면 패키지 표지 아트워크로는 문제가 있는 것은 아닐까,하고 생각하지만요. 

저 자신은 패키지 표지 아트워크는 게임 본편에 비해, 

작품보다 상품으로서의 색이 진하다고 생각하고 있고, 

그 점은 뭐라고 할까,

적어도 논쟁의 여지가 있다고 할까. 

물론, 세계관적으로는 굉장히 좋아해요.

최초의 이미지를 말했던 것도 저 자신이므로 책임은 느낍니다.


사타케

그렇지만, 디자이너가 하고 싶은 것을 하였다라고 해야될까, 

디자이너가「그렇다면 직면하지 않으면」이라고 되어서, 

여러 사람의 조언을 받으면서 이렇게, 향해 갔다는 형태가 그대로 나타난 것이 좋다, 라고 할까.

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

예, 저는 하츠야마가 정말로 어려운 도전을 극복했다고 생각하고, 

여러 사람들의 조언을 받음과 동시에 그녀 자신의 모든 것을 담아 만들어 냈다고 생각합니다.)


미야자키

그것도 잘 알아. 그래서 좋아하고 애착도 가지고 있어.

뭐 그렇지만, 

해외 패키지 표지 아트와 비교하면 재미있군요.

이 책에 수록되어있을 것이므로. 거기까지 다를까라는 느낌.

우리는 자료만을 전달하고 해외 패키지 표지 아트에는 전혀 간섭하지 않기 때문에, 

어떤 식으로 될 지 매우 기대하고 있었거든요.

그리고, 상당히 놀랐다(웃음). 특히 한정판 패키지 아트라든가, 

아, 이것도 멋지구나,라고 생각했네요.





하츠야마

나는 어떻게 해야될까 헤매고 있었을 때 "하츠야마씨가 자신 안의 어둠과 직면하지 않고 있다"라고 들어서, 

매우 곤란했습니다 (웃음).

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

우리쪽 표지를 디자인할 때, 저는 무엇을 해야할지에 대해 완전히 감을 잃고 헤매고 있었습니다. 

 때 나는 정말로 "전혀 도움이 되지 못한다는" 내 자신의 어둠과 직면해야 한다고 들었습니다.)


미야자키

진짜? 그 정도로 추상적으로 말하지는 않았다고 생각하는데...


하츠야마

아니, 사타케 씨에게 들은 것입니다. 그리고 그래서 "어떻게 할까"도요.


사타케

내가 그런 이야기를 하고 부족한 부분은 나카무라 씨가 보충해갔다는 느낌입니다.


나카무라

번역기 같은 역할이었군요.

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

네, 전 번역기가 아닙니다만.)


하츠야마

그렇지만 많이 고민했습니다. 사타케씨가 말하고 있는 것을 모르겠다고(웃음).


미야자키

그것은 사타케 씨가 나쁜데(웃음).


사타케

그렇지만 좋았지요. 그 대화가 있어서.


하츠야마

그래요. "다크 소울"은 정말 성취감 같은 것이 있었습니다.


미야자키

지금은 잘 연결해내었죠.


하츠야마

그렇지만 정말로 그런거죠. 성취감이 있는 일이었습니다.


미야자키

마지막으로입니다만, 

"다크 소울"의 디자인 팀은 여기에 4 명 이외에 다른 2 명 정도 서브로 들어와준 멤버가 있고, 

사내 디자이너는 그게 모두에요. 

그래서, 당연히 외부 디자이너에 의지하게 되는데, 

몇몇을 제외하고는 탐욕자(미믹)처럼 적어도 러프 이미지까지만 굳이 부탁하는 경우가 대부분으로, 

즉 이 인원으로 "다크 소울 "의 컨셉 작업을 거의 다 하고 있었습니다.

아마 이 인터뷰를 보는 분 중 일부는 인원이 이렇게 적은 것에 놀라실지도 모르고,

실제로 소수 인원이라는 것에 나름의 과제나 반성도 있습니다만,

이 멤버이기 때문에 더욱 진하게 할 수 있는 것 같은 부분도 있으므로,

복잡한 부분입니다. 

디자이너로서는, 

자신의 러프 이미지를 마무리하고 싶은 욕망도 당연히 있다고 생각하기 때문에,

그런 부분에서 부담을 안겨준 것 같아서, 미안한 생각도 있습니다.


나카무라

뭐, 양쪽 모두군요.

아이디어 방편으로 집중할 수 있다라는 장점도 있고 좋은 환경이었다라고 생각합니다.


미야자키

나카무라 씨가 그렇게 말씀해 주시니 구원받은 것 같군요.

뭐, "다크 소울"의 디자인 워크 총괄로서는,

이번에도 즐거웠습니다!

디자인 워크에서의 콜라보레이션이라고 할까,

서로가 서로의 자극이 되는 좋은 물건을 만들 수도 있다고 생각하기 때문에 

반성은 반성으로 과제는 과제로 확실해 해두면 음 좋았다일까요.

그런 것으로 해둡시다.

다음은 아트북이라는 기회를 만들어 준 엔터브레인(출판사)씨에게도 감사하다는 것으로.


일동

(웃음)


오오츠카

여러분, 정말로 감사했습니다.


2011년 12월

주식회사 프롬 소프트웨어 회의실에서 인터뷰 / 오오츠카 카도만