원래 보스전을 설계할 때는
보스마다 약점을 제공해줘야하며
혹은 그게 아니더라도 보스들을 간파할수있는 무엇인가 제공해주는게 좋음
예를 들어서 물속성의 보스다? 그러면 플레이어한테 화속성을 요구하게끔 중간에 아이템을 제공해준다던가
무언가 팁이 될수있는것을 제공해줘야함
그것도 아니라면 적어도 플레이어가 컨트롤을 통하여 잡을수있게 패턴을 무지성을 때려박기는 금물해야함
보스전의 난이도를 설계할때는
플레이어가 지나쳐오면서 어느정도 성장을 했을지, 어떤 아이템을 장착하게 될지
이쯤이면 어떤 아이템으로 상대하게 될지, 스탯은 어떻게 될지
이 맵 구간에서 플레이어는 주로 어느곳에서 횡보하게 될지
근접일지, 원거리일지
이 모든 가능성과 경우의 수를 다 따져가면서 밸런싱을 하는것임
이게 기본이자 보스전의 뼈대임
그런데, 많은 개발사들은 그렇게 하질않음
그냥 보여주기식 보스전에만 치중하고 있음
너는 절대 우리 보스를 깰수없어!!!
이런식으로 대응하고 있다는것임
플레이어의 실력을 성장시켜줄려고 보스전이 있는게 아님
그럴거면 철권을 하던가 리듬게임을 하던가 탄막게임을 하겠지 ㅋㅋㅋ
뭐하러 플레이어의 성장을 개발사가 교육시켜주냐 이 말임
심지어 키보드만 두들기는 플레이어가 단순히 즐길려고 게임을 하는건데
거기서 뜬금없이 "너를 참교육 시켜줄게, 너의 손가락 훈련을 시켜줄게"
아니 그럴거면 유저들은 한컴타자를 한다니까???
개발사들은 교육의 목적인것마냥, 숙련도를 키워주는 훈련인것마냥
많은걸 포장시켜서 결국 내밀어주는 보스전은
하늘에서 불구덩이가 떨어지면서 플레이어가 도망치지못하도록 미친듯이 날아다니며, 칼로 휘두르면서
동시에 보스 근처에 오지못하도록 불을 내뿜어주질않나,
갑자기 독가스를 방출시켜서 어~무조건 이건 사망해야해~~라고 기도문을 외우질않아
그것도 모자라서 자기 체력이 모자라면 갑자기 물약 꺼내들더니 물약을 쳐마셔주고
여기서 끝나나싶었는데
뜬금없이 부활하더니 응~ 나 3페이즈까지 있어~!
내 쌍둥이 불러올게 ~~~
취업 못해서 미쳐버린 쌍둥이 새끼도 등장하더니 어디선가 잡몹들까지 소환해온 쌍둥이 동생 새끼를 마주하게 되는
그게 오늘날의 보스전 현실이라는거임
난 진짜 의문을 품을수밖에 없다
개발자들이 컴퓨터만 하루종일 두들기더니 그 스트레스를 보스 몬스터한테 과몰입시켜서
유저들을 상대로 죽여버리겠다라는식으로 설계하는건지 말이다.
이거 ai냐 뭐 이렇게 글을 많이 싸
도대체 뭔 겜을 하다 온거임...?
ip에 애정이 있을 순 있는데, 스트레스를 받으면 안 하는 게 맞다고 봄. 그리고 적어도 소울라이크 전체가 아닌 프롬 게임만 보면 코옵 등으로 쉽게 할 수 있는 방법도 많음
아니 뭐 하다 패드 던져서 화면 뽀개짐? 왜 자꾸 이런 글 쓰는거지
뭐라는거임 - dc App