하르모니아에게는 그녀들의 공격성을 결정하는 세 가지 역할이 할당됩니다:
1 - 공격자 (Attacker)
2 - 선회자 (Circler / 토리마키)
3 - 도발당한 선회자 (Provoked Circler / 고유 플래그)
4 - 관찰자 (Observer / 칸야쿠)
특정 상황을 제외하면, 일반적으로 플레이어 한 명당 단 한 명의 '공격자'만 존재할 수 있습니다.
세 번째 역할은 엄밀히 말해 독립된 역할이라기보다는 공격을 허용해 주는 플래그일 뿐입니다. 네 번째 역할은 이 전투에서는 비활성화된 것으로 보입니다.
1페이즈에서 가장 마지막에 처치된 하르모니아가 가장 먼저 '공격자' 역할을 할당받게 되며, 지렁이를 소환하는 역할을 담당합니다.
그녀는 항상 지렁이를 일반적인 위치에 소환하며, 남은 전투 내내 소환사 역할을 유지합니다.
그녀는 지렁이를 소환하기 위해 부활을 제외한 예약된 모든 행동 패턴을 건너뜁니다.
'공격 중인' 하르모니아는 자신이 추적 중인 밤건자를 집요하게 사냥합니다.
그녀가 공격성을 잃는 경우는 다음 두 가지뿐입니다:
1 - 자신이 사망할 때
2 - 자신의 '추격(Pursuit)'을 끝마쳤을 때
공격 중인 하르모니아는 기절(stun) 지속 시간이 짧아집니다.
비명(Scream)은 하르모니아가 다음의 사실들을 알리는 방식입니다:
1 - 역할 확인 (Role checks)
2 - 경고 (Warnings)
'공격자'의 경우, 비명은 자신의 '추격'이 시작됨을 알립니다.
'선회자'의 경우, 물러나라는 경고를 의미합니다.
추격 중인 그녀는 자신의 모든 기술(moveset)을 사용할 수 있게 되며, 다른 모든 하르모니아가 자신이 쫓는 밤건자를 공격하지 못하게 차단합니다.
25초의 '추격'은 하르모니아가 3연속 도약(triple hop) 공격을 하는 것으로 끝납니다.
그 후, 그녀는 다시 '선회자' 역할로 돌아가며 다음의 확인(checks) 과정을 거칩니다:
다른 하르모니아가 비명을 질렀는가?
아니라면, 비명을 지르고 '공격자'가 됩니다.
비명을 질렀고, 비명을 지른 그 하르모니아가 '공격자'가 된 상태라면, 계속해서 '선회(Circling)' 상태를 유지합니다.
'선회 중인' 하르모니아는 이따금씩 바닥에 창을 꽂는 것을 제외하면 도발받지 않은 상태에서 일반적으로 플레이어를 공격하지 않습니다. 그들은 단 두 가지 행동만 할 수 있습니다 (50/50 확률):
무기력하게 배회하기 또는 지면 창 공격 (첫 번째 지렁이 페이즈 이후에만 가능).
그러나 밤건자가 그녀들의 3.9미터 이내로 접근하거나 그녀들에게 피해를 입히면, 그녀들은 도발당해 비명을 지르게 됩니다.
이는 사실상 경고의 역할을 합니다.
그런 다음 다음과 같은 확인 과정을 거칩니다:
내가 비명을 지르는 동안 도발한 밤건자가 여전히 3.9미터 이내에 있는가?
그렇다면, 그 밤건자를 추격하고 있는 다른 '공격자'가 있는가?
없다면, 스스로 '공격자'가 되어 '추격'을 시작합니다.
여전히 3.9미터 이내라면, 도발한 밤건자를 한 번 공격합니다.
아니라면, 다시 무기력하게 배회하거나 지면 창을 시전하는 상태로 돌아갑니다.
초기에 어느 밤건자가 먼저 '추격'당할지는 무작위입니다.
나머지 두 명의 나이트페어러는 거리에 따라 '추격'당합니다.
적노않나 가드 시 어그로 끌기 효과가 이에 영향을 미칠 수 있습니다.
하르모니아는 거의 확실하게 어그로를 가장 많이 끄는 대상을 타겟으로 삼지만, 일반적으로 오직 한 명의 하르모니아만 그렇게 행동합니다.
첫 번째 '공격 중인' 하르모니아는 거리 확인을 건너뛰고 무작위 밤건자를 타겟으로 삼습니다. 나머지 두 명의 '공격자'는 비명을 지르는 동안 거리를 확인합니다.
첫 번째 하르모니아가 거리 확인을 하지 않는다는 사실이 바로 2~3명의 하르모니아가 무작위로 한 명의 나이트페어러에게 한꺼번에 뛰어드는 이유입니다.
어그로 전환은 문서화되어 있지 않고 제가 파악할 수 있는 역량을 벗어나기 때문에 '왜' 발생하는지는 설명할 수 없지만, '어떻게' 발생하는지에 대한 설명은 다음과 같습니다.
레이디의 앞에 두 명의 팀원이 있고, 지렁이 페이즈가 막 끝났다고 가정해 봅시다.
한 명의 하르모니아는 항상 거리 확인을 건너뛰고 비명을 지르며 무작위 나이트페어러를 '추격'합니다. 이 경우 타겟은 레이디입니다.
두 번째 및 세 번째 하르모니아는 비명을 지르며 역할 확인을 수행합니다. 이 둘은 모두 거리를 확인합니다.
만약 레이디와 비교했을 때 두 명의 팀원이 위치상 하르모니아로부터 더 멀리 떨어져 있다면, 나머지 하르모니아는 계속해서 '선회' 상태로 남게 됩니다. 따라서 단 한 명의 '공격자'만 생깁니다.
그렇지 않다면, '공격자'가 되어 '추격'을 시작합니다.
만약 한 팀원을 '추격'하던 하르모니아가 이미 다른 하르모니아에게 '추격'당하고 있는 레이디에게 무작위 기간 동안 더 가까워지면, 이 하르모니아도 타겟을 레이디로 변경하게 됩니다.
이 시나리오에서 레이디는 다른 팀원에게 하르모니아들이 공격받거나 자신들의 '추격'이 끝날 때까지 두 명의 하르모니아에게 쫓기게 됩니다.
이들이 언제 레이디를 쫓기로 결정하는지는 헤아릴 수 없을 정도로 무작위적입니다.
이것은 카이팅(kiting: 거리를 유지하며 적을 유인하는 전술)이 이러한 무작위성(RNG)에 매우 취약하다는 것을 의미합니다.
흩어져서 싸울 경우에는 이런 일이 절대 발생하지 않습니다. AI의 타겟팅을 꼬이게 하지 않으므로, 기본적으로 전투 내내 세 개의 1대1 구도가 형성됩니다.
캐스터의 경우 주력 주문이 무엇인지에 따라 여전히 가까운 곳에 팀원을 두길 원할 수도 있습니다.
또 다른 접근법은 그들에게 돌진하여 속전속결로 끝내는 것인데, 이는 캐릭터와 빌드에 따라 다르지만 훨씬 더 강력한 방법입니다.
한 명의 하르모니아를 처치하면 그녀 주변의 넓은 범위(AOE) 안에 있는 나머지 하르모니아들이 기절(stun)하게 됩니다.
이를 통해 나머지 하르모니아들에게 무언가를 할 틈도 주지 않고 연속으로 기절(chainstun)을 걸 수 있으며, 전투 속도를 극적으로 앞당길 수 있습니다.
지렁이 페이즈는 다음 세 가지 체력(HP) 임계점에서 항상 소환되도록 스크립트되어 있습니다:
80%
50%
20%
또한 간헐적으로 알 수 없는 간격으로 소환되기도 합니다. 제 테스트에 따르면 그 최소 간격은 20초였습니다.
지렁이 페이즈는 조금 더 단순명료합니다.
지렁이는 항상 '공격자' 상태이며, 무조건 가장 가까운 밤건자를 타겟으로 삼습니다. 적노않 효과가 이에 영향을 줍니다.
지렁이의 특이한 점은 갑작스럽게 어그로가 풀릴 때 나타납니다.
만약 모든 밤건자가 투명 상태(invisible)라면, 땅파기 패턴을 건너뛰는 것처럼 보이며 10초간의 확인 과정을 거칩니다.
8자 모양으로 미끄러지는 패턴이나 황금 파도 공격 중 어느 하나가 끝날 때까지 감지되는 나이트페어러가 없다면, 즉시 '꽃 피우기' 마무리 공격으로 전환합니다.
만약 어느 한 공격 도중에 밤건자를 다운시키는 데 성공하면, 땅파기를 건너뛰고 바로 다음 공격으로 전환합니다.
대부분의 다수 전투(group fights)도 같은 방식으로 작동하며, 'TeamAttackEffectivity'라는 값을 사용하여 일종의 대기열 형태로 역할을 결정합니다.
이 값이 높을수록 덜 공격적이게 됩니다.
이 보스를 포함하여 대부분의 다수 보스들은 TeamAttackEffectivity 값을 100으로 가지고 있습니다.
이 전투가 독특한 점은, 공격성을 여러 개의 고유 특수 효과(spEffects: 62834, 62846, 62847)에 연동해 두었다는 것입니다.
다른 보스들에게도 이런 방식이 얼마나 흔하게 사용되는지는 확실하지 않습니다.
시청해 주셔서 감사합니다.
3줄 요약
1. 추격하는 강안녕은 25초동안 추격하며 마무리 패턴이 3연속 찍기로 고정됨. 그 후에는 어그로 풀리는 판정
2. 다른 애 쫓던 강안녕 근처에 먼저 쫓기던 팀원 있으면 먼저 쫓긴 팀원 따라가서 2:1 되는데 이 어그로 바뀌는 판정이 알 수 없음
3. 떠돌아다니는 강안녕 3.9m 이내 접근 시 경고의 의미로 포효, 포효 끝날때까지 안벗어나면 공격함
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1, 3은 다들 알고 있었고 2가 문제인데 얘도 그건 모르네 - dc App
결론: 흩어져라
뭔진 모르겠으나 유익할 거 같아서 일단 개추누름
마무리 찍기 이후에 턴 종료는 몰랐네