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초기부터 미야자키 복귀 전 중간단계까지는 타니무라가 3편을 진두지휘했다.
닼2가 폭발할 뻔 한 것을 나름 살려놓은 타니무라를 미야자키가 전적으로 신뢰하고있기때문.

일단 각 디렉터의 성향

타니무라

화톳불 생성 넣으려다가 레벨디자인 관리 안되어서 뺌.
스토리 해설 시스템 집어넣었다가 모종의 이유로 뺌.(아마 미야자키 때문일듯)
쌍수전기 있었음. 저주사 무기 있었음.=각 무기들의 개성적 플레이 중시함.
명확한 갈등상대. 설리번이 존재했음.
다양한 기믹형 트릭들 구상.
강적으로 난이도 조절


미야자키

레벨디자인 중요시함.
스토리나 텍스트, 대사 대부분 직접 씀. 즉 은유적 표현 존나 좋아함
무기 무브셋보다는 스텟제한이나 드랍 시기같은거 주로봄.
=PVE로서, 그리고 예상가능한 전투로 짜임새있는 디자인 하려고
인물이 아닌 세계의 이야기. 마땅히 주체가 없는 갈등.
최대한 기본적 조작으로 해결보는거 좋아함.
지형, 조합, 동선등으로 난이도 조절


대다수는 협업으로 작업했지만 각 디렉터 단독으로 작업한 지역은 그 특징이 두드러짐.

타니무라

그을린 호수-강인도 깡패 데몬들로 난이도 조절,발리스타 기믹, 레벨 디자인 그닥 신경 안씀.
스토리텔링적으로 힌트가 상당히 직접적임.

무연고의 묘-극초기 작업본에는 씨발 흑기사 3마리로 다굴치려했음. 몹배치 자비없음.

죄의 도시-레벨디자인보면 바로 나옴.


미야자키

깊은 곳의 성당-레벨디자인에 영혼 갈아넣음.
기믹형 트릭도 다리 올리는 다른 목표가 있는 기능 이용한 것.
강적보다는 매복이나 협공으로 에스트를 뺌.
설정을 알려주는 걸 숨겨둠. 여신상 감춰놓는다거나 그런거.

대서고-강적 딱히 없는데 꽤 쫄리게 짜놓음.
역시나 레벨디자인에 영혼 갈아넣음.
길 자체는 선형적인데 죽 따라간다는 느낌 안주려고 힘씀.
역시나 설정 묘사 존나 숨김.
등등

사실 미야자키가 다한거는 뭔지 정확히 모름.

근데 일케보니 타니무라가 맡은 지역 조또 짧거나 쓸모없는 지역들이네

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