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스태미나 기반 액션
(게임은 퍼즐. 빠르게 소모되고 대가없이 회복하는 자원으로 액션도중 실시간 퍼즐을 가능케함.)
기존은 생명력 기반이 거의 전부다. 데메크같은거

일단 스테미나를 어떻게 쓸지 관리하는 것에서 고심 그 고심에서 재미가 온다.
대방패가 노잼인 것도 이 퍼즐이 한 쪽으로 너무 치우쳐 방어 답정너가 되므로 고민이 사라진 것 때문.


유기적이고 치밀한 레벨디자인
몹 때려박기
들어가면 닥치고 다굴, 출구 봉쇄
선형적 디자인

이런게 대다수 게임인데반해 최대한 간편한 룰로 극도로 치밀한 디자인을 추구해야한다.
필수는 아니나 덕목과도같은 요소.


심플함
스킬이 덕지덕지 붙거나 한 조작이 다양한 기능을 수행하지 않는다.
최대한 간편하고 직관적이고 각 행동이 명확하게 구분된다.
하고있는 행동은 중간에 취소됨없이 정직하게 전부 시행하는 식으로 변수를 최소화한다.

바둑이 좋은 놀이인 이유는 그 단순함에 있다.
그리고 그러면서도 전략성을 가지기 때문도 있다.
소울라이크는 그것과 같이 이론적으로 좋은 게임에대한 접근을 하는 장르다.


처벌
영문으로는 리워드랑 퍼니시먼트가 거의 용어처럼 쓰임
확실한 보상과 처벌

높은 리스크는 높은 보상
낮은 리스크는 낮은 보상
이게 당연한데 화려한 액션속에 흐릿해진 게임이 많다.

약공과 강공
패링
편한 롤공은 패링위험 수반
막기보다는 이득이 큰 회피
가벼운 무기와 무거운 무기
등등

확실한 리스크 리턴을 가진다.
흥미 삼각형이라고 재밌는 놀이인지 구분하는게 있다.
이게 정삼각형이 되어야함.
아니면 규칙이 간단하다보면 씹노잼이 됨.

추가로 죽음은 가장 큰 잘못
그에따른 처벌도 존나큼.


메트로베니아 감성
필수는 아닌데 닼소 자체가 3d메트로베니아에 가깝다.
이 느낌은 확실히 다크소울의 감성을 크게 가져오는 요소다.

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