그런데 플레이어 캐릭터를 복잡하게 만드는 게 아니라 오히려 적들한테 집중해서 패턴 다양하고 종류 엄청 각양각색하게 만드는 건 좀 특이하셈
그거 때문에 호평받기도 하지만 달리 생각하면 전투 시스템 자체는 단순해서 한계를 못 뛰어넘음
블러드본이 그래서 꽤 충격이었음
아주 작은 변화만 주고 오히려 플레이어가 대응할 수를 더 줄였는데 전투 자체는 더욱 재밌어졌다는 게 신기함
아무튼 다크 소울 2나 3이나 다크 소울 1(데몬즈 소울)이 가지고 있던 매력은 거의 못 살렸음
그러니까 세키로가 왜 rpg가 아닌지, 커마가 안 되는지, 멀티가 없는지 논하는 건 무의미한 거 같셈
애초에 다크 소울 3부터가 다크 소울 1 모방작에 불과하고 모든 게임이 rpg일 이유도 없고...
근데 닼2 닼1이 갖고있는 매력은 뭐임?
솔직히 스꼴라 전투는 그소로 다 쓸어담을때랑 보스전 몇개 빼곤 진짜 핵노잼이었는데
스콜라는 그나마 가장 독특한 시도를 했음. iframe 없애고 그걸 스탯화시킨 것도 꽤 참신했고 죽을 때마다 오히려 패널티 부과되는 것도 나름 괜찮았는데 문제는 게임 자체가 별로임
아니 죽을때 패널티 부과랑 무적판정을 적응력으로 올려야하는건 다들 욕하면 욕했지 좋은 요소가 아닌거 같은데;
다크 소울 1은 단순하지만 무거운 전투로 플레이어가 조금만 실수하더라도 바로 죽을 수 있다는 인식을 줘서 선택의 중요성을 강조함과 동시에 현실적이라는 느낌을 살려서 몰입감을 심화시켰음. 그리고 유기적이고 비선형적인 월드맵까지 더불어 모험성을 가장 잘 살린 게임이고 실제로 그게 다크 소울 1이 예술의 경지에 올랐다는 평을 받는 이유셈
구르기 무적판정이 애초에 존재해야만 한다는 이유가 없잖음. 당연히 욕할 요소는 맞는데 다크 소울 처음 했을 때 욕할 요소가 아닌 게 있긴 한지 모르겠셈. 단순히 처음 했을 때 적응 안 된다고 욕할 요소라고 무조건 나쁜 요소라는 건 이해가 안 감.
애초에 다크 소울은 방패가 주가 되는 게임이고 구르기로 피하고 싶으면 적응성에 투자하는 방식으로 소울 소모하고 죽을 때 패널티 얻기 싫으면 반지 사서 끼게 만들어서 소울 소모 방식을 조금 더 늘렸음.
세키로 커마없냐? - dc App
없다함
기유게이는 남들이 예전부터 다 해왔던 소리를 장황하게 또 늘어놓는 버릇이 있누