스테이지와 상호작용하는 다양한 아이템들과 숨겨진 길이나 더 다양한 갈래길,
스테이지 자체의 규모나 다채로운 기믹 같은 것들
이게 스콜라의 장점이지
그런데 이런 건 플레이의 입문 장벽, 쾌적함이나 공정하다고 느끼는 정도,
난이도의 적절한 조절과 양립시키기 어려운 부분이라서
디테일과 속도감을 살리고 많이 쳐냈는데 이 결과물이 3편임
특히 레벨 디자인에 있어 공정함이 진짜 중요한 건데 스꼴라는 이 부분이 치명적으로 결여돼 있고 혹평의 원인에는 이게 정말 큰 비중을 차지함
알아내는 게 거의 불가능한데다 모르면 대처할수조차 없고 죽음이나 막힘과 직결되는 스테이지 기믹이 어쩌다 보니 다크 소울의 상징처럼 됐었는데
원래 이건 레벨디자인을 할때 제한적인 상황에서만 사용하고 보통은 지양해야 되는 방식임
다크 소울이니까 이렇게 해도 괜찮았던거지
이를테면 특정 구간에서 개수가 존나 모자란 특정 아이템을 쳐박아넣으면 불이 밝혀지는 대신 특정 적의 인식 거리가 존나 깡패로 변하는 것이라던가
아이템 주으러 갔더니 상상치도 못한 곳에서 적이 무더기로 쏟아져 나온다던가
누가 설명을 해 주는 것도 아니니 사실 공략을 안 보면 알 수도 없는데
알 수도 없었고 원하지도 않는 결과가 영구적으로 따라온다던가 하는 일이 유쾌할리만은 없음
프롬이 전투 자체에 집중하고 그런 건 좀 줄여야겠다는 생각을 했고 결과적으로는(대중적인 선택에서는) 그게 맞았음
근데 이전의 요소를 좋아하던 사람들은 온갖 단점을 감내하고서라도 스콜라를 여전히 좋아하고 그런 거지
아무튼 3에서는 보기 힘든 요소들이니
다채로운 기믹 파로스 돌, 향나무 말하는 거야?
뭐 그런 것도 있고 불나비라던가 웃기는거 좀 있잖음 안개의 벽도 존나 이상한데다 깔아놓고