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1회차 기준 생명의 위협을 느낄 정도의 적당한 데미지


타이밍 캐치가 까다로운 횡베기에 플레이어들이 너무 부담을 느낄까봐 회피 타이밍 정직하고 딜타임이 확실하게 보장되는 패턴들 중간에 섞어줌


1페이즈에 강하지만 상대할 만한 놈이라는 인상을 줌과 동시에 에스트 관리를 요구함


2페이즈부터 마법과 원거리 패턴을 섞어 쓰기 시작해서 다양성이 보장되고


좆같은 대검 횡베기 패턴에 기출변형이 들어가서 훨씬 위협적으로 변함


가장 좋은 점은 얘가 횡베기 패턴을 꼬면서 연속공격이 들어갈 때 모션에서 관절과 무게 중심이 이동하는 방향이


공격하려는 방향과 정확히 일치하기 때문에 게일을 처음 보더라도 얘가 무슨 방향으로 공격하는지에 대한 설득력이 강하게 부여된다는 점임


스꼴라같은 병신 보스전을 만들 때는 꿈도 못 꿨던 디테일이고 심지어 고아새끼를 만들 때도 그랬음


이게 뭐가 중요하냐면 이런 설득력 있는 모션들이 존재할 때 플레이어에게 주는 인상이 완전히 다름


'걍 패턴이 좆같다'랑 '합리적인 패턴인데 내가 대처를 못했다' 중 고아는 전자에 가까우면 게일은 당연히 후자 쪽에 가까운데


이건 이런 모션들과 보스전 템포 관리의 디테일 덕분임


심지어 이걸 플레이어들에게 잘 보여주기 위해서 게일의 크기를 훨씬 키웠지만


보기 좆같을 정도로는 크지 않아서 카메라 이슈도 없어서 쾌적하고


망토가 구르기 캐치를 하기 때문에 모션을 보고 공격 방향에 맞는 방향으로 굴렀을 때 얻는 보상을 제시함


이동+공격의 거리가 적절하기 때문에 미디르마냥 좆빠지게 뛰어다니느라 지치지도 않고 스테 관리에 적당히 압박이 들어옴


이펙트는 화려하지만 화면의 시인성을 방해할 정도는 아님


회피에 집중하다 딜타임이 보장되는 순간만 공격하면 클리어할 수 있지만 이 방법을 택할 경우 게일 체력이 존나 많기 때문에


집중력 관리도 해야됨


게일은 이 개발사가 가진 노하우와 개발력의 결정체고 모든 분야의 개발력들이 잘 맞물려 들어간 기획의 모범적인 예시임





게일 보스전의 가장 큰 문제점은 2페이즈가 시작할 때 강제로 이동하기 때문에


2페이즈에서 뒤지면 재도전할때 소울 찾기가 개빡친다는 점


고회차 들어가면 공략이고 나발이고 한번 실수하면 석별 캔슬되고 저승으로 간다는 점 정도