대놓고 이야기하지만, 어려운 글이 될거임.
이거 모른다고 게임 하는데 큰 지장 없다.
글에서 나오는 계산식은
내가 직접 만들어낸 식이 아니라
2015년부터 미국이나 일본 등지에서
정리가 완료된 내용을 정리한 것임.
그냥 블러드본에서 무기의 공격력이
어떤 계산식으로 만들어지는지
궁금한 사람들을 위한 글이니까
별로 관심없는 사람은 글 그냥 쭉 내려서
결론만 대충 읽어도 됨.
1.기초 계산식
가. 기초 계산식 용어정리
(공격력) = ATK; Attack
=계산해야할 목표
(무기의 기초 공격력) = BaseATK; Base Attack
=무기마다 정해져있다.(무기를 강화하면 올라감)
(무기의 능력 보정 값) = ASR; Attribute Scaling Ratio
=무기마다 정해져있다.(무기를 강화하면 올라감)
#무기 능력 보정 값(‘ASR’)에 따른 무기 능력 보정 표기
S
1.0<'ASR'
A
0.8<'ASR'<=1.0
B
0.65<='ASR'<=0.8
C
0.55<='ASR'
D
0.3<='ASR'
E
0.0<'ASR'
-
'ASR'=0
(능력 값 비율) = AR; Attribute Rating
=내 스탯이 보정에 얼마나 영향을 줄지 환산한 값.
대략 스탯25에서 0.5, 스탯50에서 0.85, 스탯99에서 1의 값을 가진다.
(모션 값) = MV; Motion Value
=흔히 말하는 모션배율. 이것 때문에 약공격과 강공격의 데미지가 달라짐.
(혈정석 능력 보정 값 X, Y, Z) = X, Y, Z (+65라면 0.65)
(혈정석 승산 값 A, B, C) = A, B, C (31.5 %라면 0.315)
(혈정석 가산 값) = Add; Adding
나. 모션의 공격력을 계산할 경우
ATK=BaseATK[1+{(ASR+X+Y+Z)*AR}]*MV*(1+A)*(1+B)*(1+C)+Add
다. 모션배율을 제외하고 표기공격력만 계산할 경우
ATK=BaseATK[1+{(ASR+X+Y+Z)*AR}]*(1+A)*(1+B)*(1+C)+Add
2.기초 계산식 예시
가. 근력50에 기술9인 캐릭터가
톱단창에 물리 27.2% 3개를 장착했을 경우
표기공격력
=180{1+(0.6*0.85)+(0.4*0.045)}*1.272*1.272*1.272
=180(1+0.51+0.018)*1.272*1.272*1.272
=180*1.528*1.272*1.272*1.272
=275.04*1.272*1.272*1.272
=566
나. 근력50에 기술9인 캐릭터가
톱단창에 근력보정+65 1개, 물리 27.2% 2개를 장착했을 경우
표기공격력
=180[1+{0.6(+0.65)*0.85}+(0.4*0.045)]*1.272*1.272
=180(1+1.0625+0.018)*1.272*1.272
=180*2.0805*1.272*1.272
=374.49*1.272*1.272
=605.9188
->약 606
다 .인게임과 비교
1).가 계산값: 566
2).가 실제값: 565
3).나 계산값: 606
4).나 실제값: 605
5).오차: +1(반올림에 의한 것으로 추정)
3.심화 계산식
가. 심화 계산식 용어정리
1).스탯
(근력~) = 'Str'~
(기술~) = 'Ski'~
(혈질~) = 'Blo'~
(신비~) = 'Arc'~
2).공격타입
(물리~) = 'Physical'~
(피~) = 'Blood'~
(신비~) = 'Arcane'~
(번개~) = 'Bolt'~
(화염~) = 'Fire'~
(모든) = 'All'~
3).용어 사용 예시
(무기의 근력 보정 값) = 'Str'ASR
(근력 스탯 비율) = 'Str'AR
(물리 공격력) = 'Physical'ATK
(근력 보정 혈정석 값 )= 'Str'X, 'Str'Y, 'Str'Z
(물리 공격력 혈정석 승산 값) = 'Physical'A, 'Physical'B, 'Physical'C
나. 피 속성에 대한 표기공격력 계산식
'Blood'ATK='Blood'BaseATK[1+{('Blo'ASR+'Blo'X+'Blo'Y+'Blo'Z)*'Blo'AR}]
*(1+'Blo'A or 'Physical'A or 'All'A)*(1+'Blo'B or 'Physical'B or 'All'B)*(1+'Blo'C or 'Physical'C or 'All'C)
+'Blood'Add
다. 전체 표기공격력의 이론적 계산식
(피 공격력은 오른손 표기 공격력에서 제외되기에 생략.)
TotalATK
='Physical'BaseATK[1+{('Str'ASR+'Str'X+'Str'Y+'Str'Z)*'Str'AR}+{('Ski'ASR+'Ski'X+'Ski'Y+'Ski'Z)*'Ski'AR}]
*(1+'Physical'A or 'All'A)*(1+'Physical'B or 'All'B)*(1+'Physical'C or 'All'C)‘물리공격력연산
+'Arcane'BaseATK[1+{('Arc'ASR+'Arc'X+'Arc'Y+'Arc'Z)*'Arc'AR}]
*(1+'Arcane'A or 'All'A)*(1+'Arcane'B or 'All'B)*(1+'Arcane'C or 'All'C)‘신비공격력연산
+'Blot'BaseATK[1+{('Arc'ASR+'Arc'X+'Arc'Y+'Arc'Z)*'Arc'AR}]
*(1+'Bolt'A or 'All'A)*(1+'Bolt'B or 'All'B)*(1+'Bolt'C or 'All'C)‘번개공격력연산
+'Fire'BaseATK[1+{('Arc'ASR+'Arc'X+'Arc'Y+'Arc'Z)*'Arc'AR}]
*(1+'Fire'A or 'All'A)*(1+'Fire'B or 'All'B)*(1+'Fire'C or 'All'C)‘화염공격력연산
+'Physical'Add+'Arcane'Add+'Blot'Add+'Fire'Add‘혈정석가산값연산
-근력보정연산
-기술보정연산
-신비보정연산
4.심화 계산식 예시
가. 근력25, 기술12, 신비50인 캐릭터가
신성 월광검에 물리 27.2% 혈정석을 3개 꼈을 경우
표기공격력
=180[1+{(0.8+0+0+0)*0.5}+{(0.6+0+0+0)*0.11}]*(1+0.272)*(1+0.272)*(1+0.272)
+100[1+{(1+0+0+0)*0.85}]*(1)*(1)*(1)
+0[1+{(1+0+0+0)*0.85}]*(1)*(1)*(1)
+0[1+{(1+0+0+0)*0.85}]*(1)*(1)*(1)
+0+0+0+0
=180*1.466*1.272*1.272*1.272+100*1.85
=263.88*1.272*1.272*1.272+100*1.85
=543.085+185
->약 물리543/신비185, 합728
나. 근력25, 기술12, 신비50인 캐릭터가
신성 월광검에 모든 공격력 19.3% 1개, 모든 공격력 21.5% 혈정석을 2개 꼈을 경우
표기공격력
=180[1+{(0.8+0+0+0)*0.5}+{(0.6+0+0+0)*0.11}]*(1+0.193)*(1+0.215)*(1+0.215)
+100[1+{(1+0+0+0)*0.85}]*(1+0.193)*(1+0.215)*(1+0.215)
+0[1+{(1+0+0+0)*0.85}]*(1+0.193)*(1+0.215)*(1+0.215)
+0[1+{(1+0+0+0)*0.85}]*(1+0.193)*(1+0.215)*(1+0.215)
+0+0+0+0
=180*1.466*1.193*1.215*1.215+100*1.85*1.193*1.215*1.215
=263.88*1.761136425+185*1.761136425
=464.728679829+325.810238625
->약 물리465/신비326, 합791
다. 근력25, 기술12, 신비50인 캐릭터가
신성 월광검에 신비보정+65 2개, 신비 27.2% 1개를 장착했을 경우
표기공격력
=180[1+{(0.8+0+0+0)*0.5}+{(0.6+0+0+0)*0.11}]*(1)*(1)*(1)
+100[1+{(1+0.65+0.65+0)*0.85}]*(1)*(1)*(1+0.272)
+0[1+{(1+0+0+0)*0.85}]*(1)*(1)*(1)
+0[1+{(1+0+0+0)*0.85}]*(1)*(1)*(1)
+0+0+0+0
=180*1.466+100*2.955*1.272
=263.88+295.5*1.272
=263.88+375.876
->약 물리264/신비376, 합640
라. 인게임과 비교
1).가 계산값 물리 543/신비 185, 합728
2).가 실제값 물리 542/신비 185, 합727
3).나 계산값 물리 465/신비 326, 합791 (물리와 신비 각각 반올림으로 +1)
4).나 실제값 물리 464/신비 325, 합789
5).다 계산값 물리 264/신비 376, 합640 (물리와 신비 각각 반올림으로 +1)
6).다 실제값 물리 263/신비 375, 합638
7).오차: +1~2(반올림에 의한 것으로 추정)
5.속성공격력 비교판단의 원리
직접적인 실험을 통해 알아낸
속성공격력 계산의 경향성은 다음과 같다.
※전제: 여기서 말하는 속성공격력은
신비 스탯의 보정을 받는 신비, 화염, 번개 공격력을 의미한다.
여기서 말하는 순수물리무기는
기초공격력이 물리/타격/찌르기에만 있는 무기를 의미한다.
그리고 위에서 언급한 순수물리무기가 아닌 무기를
2속성 무기라고 한다.
가. 순수물리무기에 승산이나 가산 속성 값이 들어가면 무조건 속성화 한다.
이는 혈정석 슬롯의 순서나 값에 무관하게 작용한다.
나. 속성화한 물리무기는, 기본물리공격력을 기본속성공격력으로 놓고
신비보정을 받는 속성 계산식으로 공격력을 계산한다.
다. 속성화해서 올라가는 속성 공격력이 2속성 이상이라면,
신비>화염>번개 순으로 속성 우선도가 작용한다.
이는 혈정석 슬롯의 순서나 값에 무관하게 작용한다.
라. 가와 다를 합쳐서 생각해본다면,
속성 적용 순서는 신비>화염>번개>물리이다.
마. 2속성 무기에 해당 속성을 제외한
승산속성공격력이 들어가면 이를 무시한다.
바. 2속성 무기에 해당 속성을 제외한
가산속성공격력이 들어가면 전체 공격력에 포함된다.
※단 총창의 사격모션에는 이 가산속성공격력이 적용되지 않는다.
(2015.3.25 v1.04 패치부터 적용)
7.결론
1).계산식은 관심있으면 봐라.
2).무기는 기초공격력과 스탯 보정이 같이 높아야 좋다.
3).기초공격력이 높고 스탯 보정이 낮은건 근력심연 혈정석 같은걸로 커버가 가능한데,
기초공격력 자체가 낮으면 스탯 보정이 높아도 소용이 없다.
(대표적으로 장송, 자비, 아미그팔에 붙은 신비뎀)
4).예외적으로 코스기생충은 가산세팅으로 커버가 가능하다.
5).올려놓은 건 내부 상세값(무기보정치나 스탯비율환산표 등)이 빠진 식이니
상세값을 찾아서 계산하던지,아니면 계산기를 쓰던지 하자.
정보 ㄱㅅ
솔까 보다가 내렸는디 추천은 줌
글은 관심없으면 안읽어도 되는 내용이라 ㄱㅊ
문송합니다흑흑 - (*´∀`)
게이야 전공이 뭐노?
지잡듣보전공임
정리잘하노 될놈이네
광인의지식추
레딧에서 찾아낸거임? - dc App
기억하기로는 레딧이 아니라 일본쪽이었음.