이번에는 블러드본에서 잘 알려지지 않은 시스템인
빈틈 판정에 대해 알아보도록 하겠음.
먼저 영상을 보도록 하자.
일단 영상을 보면 대충은 이해가 될거임
빈틈 판정의 경우
Future Press에서 나온 서양 가이드북에서
처음 설명을 Counterhit라고 적어두다보니
서양 위키에서도 Counterhit라고 용어를 사용한다.
그런데 아무리 실험을 해봐도
상대방이 때리는 도중에 반격을 한다고
이 판정이 뜨지는 않음.
오히려 상대방의 모션(공격이나 회피)으로 발생하는
후딜(=후 딜레이) 타이밍에 때릴 경우에만
저 이펙트와 데미지 증가가 발생함.
그래서 내가 생각하기에는
빈틈 판정을 Counterhit,
즉 반격이라고 말하는건 오류임.
오히려 빈틈 판정은
격투게임의 딜캐(딜레이캐치)와
비슷한 시스템이라고 볼 수 있다.
물론 격겜의 딜캐는
상대의 A 모션은 이정도 후딜을 가지니까
그 보다 조금 짧은 선딜 공격인
나의 B 모션으로 때리면 가장 아프다. 같은
모션간의 상대적인 개념인 반면
블러드본의 딜캐는 아예
상대방의 모션으로 발생하는 후딜에 공격을 할 경우
작은 후딜에 1.2배,
큰 후딜에 1.4배의 추가데미지 판정이 발생하는
절대적인 시스템임.
재밌는 건 이 판정이
유저/NPC/몹/보스에게 전부 동일하게 적용된다는 것.
가끔 보스 공격 어줍잖게 피하다가 쳐맞고 죽었는데
다음 트라이에서 똑같은 공격을 그냥 못피하고 쳐맞았는데도
오히려 살아서 어리둥절한 경험이 있을거임.
그게 유저가 회피 후딜에 쳐맞아서
보스의 공격이 빈틈 판정으로 들어가다보니
1.2배로 딜이 들어가서 죽은거임ㅋㅋㅋㅋ
반대로 보스를 후려팰 때
분명 똑같은 공격이고, 부위파괴를 한 것도 아닌데
가끔 공격의 데미지가 많이 들어가는 경우도 있음.
그것도 대체로 보스의 모션 후딜을 캐치해서
빈틈 판정 때문에 1.2배로 딜이 들어가서 그렇다.
참고로 혈정석에서 뜨는 옵션 중에
"빈틈 공격력 상승 +X%" 옵션은
바로 이 빈틈 판정이 떴을 때 데미지가 올라간다는 뜻임.
빈틈 공격력 상승 +6% 기준으로
1.2배 빈틈 판정은 1.272배로 들어가고
1.4배 빈틈 판정은 1.484배로 들어감.
PVE에서는 이걸 의도해서 활용하는 경우가 잘 없지만
PVP에서는 도끼에 근력심연을 하나 넣게 되는데
거기에 빈틈 6%가 붙어있으면
상대방의 모션을 L2로 빈틈캐치하면
순식간에 상대 체력의
6~70%를 날려버리는 뽕맛을 볼 수 있다.
다만 블본은 모션에 대한 세세한 정보가
제대로 나와있지 않다보니,
어떤 프레임에 정확하게
어떤 빈틈 판정이 발생하는지 알기 힘들다.
그래서 실력으로 빈틈 캐치를
의도적으로 노리는 경우는
거의 없다고 생각하면 됨.
그래도 요런 깨알같은 것들을 알아가며
플레이하는 것도 재밌다.
블본을 할 때 도움이 되길 빔.
노리면서 플레이 하려면 좀 고여야 가능할듯 나는 못하겠더라
노리면서 하기는 좀 힘듬 ㅋㅋ
공평한 갓겜 ㅅㅂㅋㅋㅋ
그래서 파일잡을 때 피카츄 못 피하겠으면 회피하지 말고 그냥 맞으란거구나 - dc App
후딜 시간을 어캐알고 노리냐 ㅅㅂㅋㅋㅋ - dc App
음...그렇다기보단 PVP에서는 빈틈판정을 노리기 쉬운 몇몇 모션들이 있음 도끼 변형 L2, 지팡이 변형 R2, 자칼 변형 스텝R1 등등
모션중간에 때리면 그것도 1.4배 판정임? 총으로 때리면 그게 패링인데 때리면 어캐되는더 - dc App
아, 막 모으기 공격 빈틈같은거 캐치하지 않는 이상 대부분의 모션 빈틈은 거의 1.2배임, 그리고 모션 중간에 때린다고 빈틈판정 안받음. 총으로 패링하는건 모션 선딜~공격판정 프레임 구간임. 정리하자면 패링: 모션 선딜~공격판정 빈틈: 공격판정 이후의 모션 후딜
따로 설명을 안해서 햇갈리긴 했는데 하다보니 저절로 이해되긴 하더라ㅋㅋ 모를수 있는 뉴비를 위한 정보는 개추야
흠..정말 카운터처럼 몹이 때리려고 할 때 선빵치면 뎀지 증가하는 상황이 있긴 한데 딱 하나 알고 있는게 필드 거미 패턴 중에 살짝 점프해서 앞다리로 콱 찍는 패턴으로 알고있다능...
점프 후딜임. 야남 벽돌맨도 어깨빵 후에 벽돌 후리기 패턴에서 어깨빵도 공격패턴이라 패링가능함.