닥소나 블본이 어려운데도 계속 하는 이유를

굳이 이론으로 찾아보자면

Seymour Papert라는 사람이 제안한

Hard Fun이라는 발상이 있음.


이에 관한 간략한 설명은 다음과 같은 책에서 찾아볼 수 있다.

물론 기본적으로 Papert가 교육학자라서

이 발상이 교육학에서 나왔다보니

교육적 관점에서 설명이 되어있는건 양해 부탁바람



We learn best and we work best if we enjoy what we are doing.

But fun and enjoying doesn’t mean “easy.”

The best fun is hard fun.

The most successful carpenter enjoys doing carpentry.
The successful businessman enjoys working hard at making deals.


우리가 하는 것을 즐길 때 그것에 대해 제일 잘 배울 수 있다.

그런데 재미와 즐기는 것이 마냥 쉽다는 것을 의미하지는 않는다.

가장 재밌는 것은 어려운 일을 해내는 즐거움이다.

가장 성공적인 목수는 목공업을 즐기는 목수다.

가장 성공적인 사업가는 계약을 성사키려고 노력하는 것을 즐기는 사업가다.


Martinez, Sylvia Libow, and Gary Stager.
Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom.
Torrance, CA: Constructing modern knowledge press, 2013.



일이라는게 원래 이리저리 따지고 생각해봐야하는게 많아서 복잡하고 어려움.

그런데 그런 어려운 문제를 해결하면서 성취감과 즐거움을 느낀다는게

Hard Fun이라고 보면 된다.


이 발상은 교육학쪽에서도 큰 영향을 줬지만,

게임업계에 있어서도 해당 내용을 주시하는 경우가 꽤 있었음.

2002년에는 이것과 관련하여

Telemedium : The Journal of Media Literacy라는 학술지에서

For Seymour Papert “hard fun” is the essence of good games AND good education

(Hard fun은 좋은 교육과 좋은 게임에 있어서 핵심이다)

라는 제목의 글이 기고된 적도 있다.


물론 닥소나 블본 자체를 계속 하는 이유 자체는

사람마다 다르고 굉장히 복합적임

분위기가 마음에 들 수도 있고

액션이 좋을 수도 있고

탐험하는 느낌을 좋아할 수도 있고

스토리텔링이 마음에 들 수도 있고

유사피빕이 마음에 드는 사람도 있을거임.


다만 어려운데도 계속하는 이유에 한정해서

그 이론적 배경을 찾을 경우

그냥 하는 사람이 마조라서 라는 설명보다

더 그럴싸한 이론이 있다는 정도만 알면 될듯.