세키로: 그림자는 두 번 죽는다가 첫 공개된 이후,우리는 머지않아 이 게임에는 온라인 멀티플레이어가 없을 거라는 걸 알게 되었다.이건 데몬즈 소울 이후 개발진들의 주요 타이틀로서 최초인 경우다.
우리는 게임의 배경 이야기를 듣기 위해 프롬 스튜디오를 방문한 동안,제작진들에게 왜 그런 결정을 내렸는지에 대해 자세히 설명해 달라고 부탁했다.
프롬의 과거작에서는 온라인 멀티플레이를 특이 방식으로 다뤘다.플레이어들은 위험을 방지하기 위해 서로에게 경고를 주거나 위험에 빠뜨리게 만들기 위해, 수기를 전 세계 대상으로 남길 수 있었다.
어떤 플레이어는 어려운 구간 진행을 돕기 위해 다른 플레이어를 소환할 수 있지만, 다른 플레이어에게 공격받을 수 있는 위험도 있다.프롬 소프트웨어가 반드시 그런 유산의 일부를 버릴 필요는 없었지만, 현재는 약간 기피되고 있는 것 같다.
\"물론, 저희는 프롬의 그런 온라인 요소들을 좋아합니다.\"프롬의 마케팅 및 커뮤니케이션 매니저인 키타오 야스히로가 말했다.
\"저희도 다른 모든 분들과 마찬가지로 저희 자신만의 캐릭터를 만드는 걸 좋아합니다. 저희는 플레이어들이 앞으로 있을 뭔갈 기대하길 바라고 있지만 지금은 세키로에 집중하고 있습니다.\"
그러나 온라인 요소의 부재에는 단점도 있다. 우선, 솔직히 일시 정지 버튼이 있으면 좋겠다고 바라던 플레이어들(다크 소울을 스위치 버전으로 처음 맛 본 유저들)이 마침내 그 선택을 할 수 있게 된 점이다.그 말은 즉슨, 플레이어들끼리의 긴장된 만남 속에서 침략당할 걱정이 없다는 걸 의미하기도 한다.
그리고 협력이 없어서, 보스는 1인 플레이어를 염두에 두고 설계될 수도 있다.
마지막으로 맵을 탐색할 때 창의성을 잃게 될 수도 있다.\"플레이 구간을 만들 때 저희는 플레이어들이 이 맵에서 어떻게 상호 작용을 할지, 협력하여 구간을 어떻게 탐색할지 고려할 필요가 없었습니다.\"라고 키타오가 말했다.
\"그래서 저희는 플레이어들의 경험을 연마하고 멀티플레이 기반 게임을 만드는 데 따르는 제약의 결여를 십분 활용하여 상상력을 마음껏 펼칠 수 있게 되었습니다.\"
우리는 게임의 배경 이야기를 듣기 위해 프롬 스튜디오를 방문한 동안,제작진들에게 왜 그런 결정을 내렸는지에 대해 자세히 설명해 달라고 부탁했다.
프롬의 과거작에서는 온라인 멀티플레이를 특이 방식으로 다뤘다.플레이어들은 위험을 방지하기 위해 서로에게 경고를 주거나 위험에 빠뜨리게 만들기 위해, 수기를 전 세계 대상으로 남길 수 있었다.
어떤 플레이어는 어려운 구간 진행을 돕기 위해 다른 플레이어를 소환할 수 있지만, 다른 플레이어에게 공격받을 수 있는 위험도 있다.프롬 소프트웨어가 반드시 그런 유산의 일부를 버릴 필요는 없었지만, 현재는 약간 기피되고 있는 것 같다.
\"물론, 저희는 프롬의 그런 온라인 요소들을 좋아합니다.\"프롬의 마케팅 및 커뮤니케이션 매니저인 키타오 야스히로가 말했다.
\"저희도 다른 모든 분들과 마찬가지로 저희 자신만의 캐릭터를 만드는 걸 좋아합니다. 저희는 플레이어들이 앞으로 있을 뭔갈 기대하길 바라고 있지만 지금은 세키로에 집중하고 있습니다.\"
그러나 온라인 요소의 부재에는 단점도 있다. 우선, 솔직히 일시 정지 버튼이 있으면 좋겠다고 바라던 플레이어들(다크 소울을 스위치 버전으로 처음 맛 본 유저들)이 마침내 그 선택을 할 수 있게 된 점이다.그 말은 즉슨, 플레이어들끼리의 긴장된 만남 속에서 침략당할 걱정이 없다는 걸 의미하기도 한다.
그리고 협력이 없어서, 보스는 1인 플레이어를 염두에 두고 설계될 수도 있다.
마지막으로 맵을 탐색할 때 창의성을 잃게 될 수도 있다.\"플레이 구간을 만들 때 저희는 플레이어들이 이 맵에서 어떻게 상호 작용을 할지, 협력하여 구간을 어떻게 탐색할지 고려할 필요가 없었습니다.\"라고 키타오가 말했다.
\"그래서 저희는 플레이어들의 경험을 연마하고 멀티플레이 기반 게임을 만드는 데 따르는 제약의 결여를 십분 활용하여 상상력을 마음껏 펼칠 수 있게 되었습니다.\"
어떨지 궁금하네
프롬도 이거저거 해보긴해야지 - dc App
프롬챠...