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  • 전투
    기존의 소울본은 적의 체력을 깎는 방식의 전투였다면, 세키로는 적의 체간에 피해를 주는 게 주된 전술이 될 것이라고 한다. 적과 교전할 때 붉은색 게이지인 체력과 다른 노란색 게이지가 바로 체간이다. 적이 플레이어의 공격을 방어하거나, 적의 공격을 튕겨내거나, 방어했을 때[6] 게이지가 쌓인다.[7] 이 게이지는 시간이 지나면 천천히 회복되며 적의 HP가 낮을수록 회복 속도가 느리다. 그리고 체간이 한도치에 다다르면 인살을 통해 체력을 한 칸 깎을 수 있다. 사실상 HP는 장식이고 체간 게이지를 실제 HP라 생각하면 편하다. 단, 이 체간은 주인공 시노비 역시 갖고 있어 단순히 공격을 쳐내지만 말고 적당히 회피를 섞어줘야 한다. 이 시스템으로 인해 소울 시리즈를 플레이하는 거 마냥 적의 공격을 회피로 피하고 틈을 노려서 공격하고 다시 회피를 반복하는 스타일은 상당히 비효율적으로 변했다. 방어와 튕겨내기를 적극적으로 사용해 타이밍을 끊고, 공격을 끊임없이 넣어 적을 압박해 자세를 무너트려서 인살로 마무리하는 것이 세키로가 권장하는 전투 스타일이다.
    적이 공격을 준비하는 중 크고 붉게 빛나는 한자가 표시되는 건 쳐내기가 불가능한 잡기나 치명 공격이 들어온다는 경고이므로 반드시 회피해야 한다. 이런 공격 패턴은 여럿 있는데 찌르기 공격의 경우엔 타이밍에 맞춰 L1를 눌러 무기를 발로 밟아 공격을 무효화할 수 있고, 하단 휩쓸기는 점프가 유용하며, 종방향으로 내려찍는 공격은 회피가 유용하게 설계되어 있다.
    TGS에서 데모를 플레이한 사람 대부분이 기존 소울 시리즈처럼 히트 앤 런웨이를 반복해서 싸우는 탓에 체간 게이지를 채우기 힘들어 클리어 유저가 극히 적었다.[8] 물론 플레이 가능한 기기가 4 대 뿐이고 시연 시간도 15 분으로 제한 되었지만 [9], 가장 큰 원인은 이 체간 시스템으로 인한 플레이 스타일의 변화다. 프롬의 홍보 담당인 키타오도 각종 무대나 방송에서 때리고 피하기를 반복하기 보다 쳐내기를 적극적으로 사용해 상대의 체간 게이지를 채우는데 중점을 맞추는 것이 좋다고 조언을 해줬다.
    일부 특수한 적들은 일반 공격이 통하지 않아, 특정 속성의 적들에게 영향을 끼치는 특수 무기나 아이템의 힘을 빌려야 한다.????

  • 인살
    적을 일격사 시킬수 있는 기술로, 적의 HP 게이지를 한 줄만 깎기 때문에 게이지가 두줄 이상인 적은 여러번 인살을 넣어야 한다. 크게 세가지 상황에서 사용할 수 있다. 첫번째로는 평범하게 적의 HP가 0이 되었을때 마무리 공격으로 사용한다. 두번째는 위에서 설명한 상대의 체간 게이지를 한도치까지 채우는 것으로 공격할 수 있다. 세번째로는 적에게 들키지 않은 상황에서 기습적으로 공격하면 인살이 들어간다.[11] 이 기습 인살은 미니보스, 보스를 가리지 않고 넣을 수 있게 설계되어 있다.







그냥 존나 때려서 죽인다 이런게 안되나본데