쉽게 말해 공격 자체에 이동 판정이 있는 경우를 말함
일반적으로는 거리 조절을 어렵게 하기때문에 불호인 경우가 많으나
기능적으로 이동과 공격이 동시에 이루어진다는 것은 상대보다 한 박자 더 빠르게 행동할 수 있다는 어드밴티지가 생김
변형공격에 달린 전후방스텝을 활용해서 근접, 회피와 동시에 딜을 넣는 모습
다만 이런 공격의 근본적인 한계는 이동 모션을 포함하고 있기 때문에 일반적인 공격에 비해서 딜이 낮다는 것
사실 게임속 모션이라는게 미리 정해진 것이기 때문에 유도리있게 조절하는 것이 불가능한 시점에서 효율은 떨어질 수 밖에 없음
이런 점에서 몬월의 차액은 상당히 혁명적이었는데
그냥 공격 모션에 슬라이딩이 달려 있고 이게 자기 마음대로 조작이 가능했음
거기에 공격 모션 틈틈이 가드 포인트까지 달려 있어서 그야말로 공방일체의 움직임이 가능했으나
여기서도 저 공격 자체가 효율이 좋지 않아서 결국 아무도 안 쓰게 됨
결국 남는 것은 좀 더 역동적인 움직임
박력이었다는 걸로
사실 공격과 이동이 분리되서 뻣뻣하게 서서 때리는 것보다 이렇게 움직이면서 싸우는 쪽이 현실성이야 어떻든 조금 더 인위적인 맛이 덜하지 싶음
다만 예외도 있음
이를테면 절도있는 공격은 구분이 분명한게 좀더 보는 맛이 나는듯
팔란의대검
블본 간지 쩌네