월드나 레벨이나 둘 다 그냥 레벨 디자인이라고 묶는 경우가 훨씬 많긴 한데
2편은 메듀라에서 처음부터 갈 수 있는 곳 디게 많은 반면 3편은 딱 한 곳으로만 갈 수 있잖아.
그러해서 왈도 디자인으로는 2편이 훨씬 비선형적인데, 문제는 레벨 디자인이지
2편 레벨을 보면 그냥 앞으로 쭉 직진하는 곳밖에 없어.
반면 3편은, 특히 대성당 가튼 데 보면 처음부터 갈 수 있는 곳도 많고, 작은 교회를 중심으로 지름길이 열리면서 하나의 화톳불을 뼛속까지 우려먹잖아.
그렇기에 레벨 디자인은 3편이 훨씬 비선형적이고 잘 만들었어.
무성의하게 앞으로만 쭉 직진하는 경우는 거의 없어.
심지어 선형적인 레벨이 나오더라도 여러 기믹들을 잘 활용해놓아서 선형적이라는 느낌이 별로 안 들어.
걍 닼3이 닼2보다 잘만들었는데
그건 당연한 거고
맞말추
3 월드디자인은 선형적이긴한데 가지친것같은 모양이지. 이정도면 과하지않고 적당하다고 생각함. 너무직선도 아니고 그렇다고 완전 오픈월드마냥 그런것도 아니고
난 개인적으로 1편 왈도 디자인이 너무 조왓어 흑흑
닼3에서도 볼드쪽이냐 무희쪽이냐로 갈리고 무희에서도 로스릭성이냐 정원이냐로 갈리는데 이게 어딜봐서 선형적인거임 - dc App
이전작들 보렴. 심지어 데몬즈 소울도 1-1 2-1 다 골라서 갈 수 있는데 다크 소울 3은 갈림길이 두 개밖에 없잖아.
물론 완벽히 선형적이냐고 물으면 그건 절대 아니지만, 3편이 소울 시리즈에서 비교적 가장 선형적인 작품은 맞아.
닼3 내에서도 들크 포함하면 갈림길 꽤 많은데 블본포함해서 이전작들은 이것보다 훨씬 심함? - dc App
그 갈림길은 한 레벨 안에서의 갈림길이잖아. 나도 그것만큼은 시리즈 내에서 가장 비선형적이라고 말하엿던 거구
근데 내가 말하는 건 한 레벨에서 다음 레벨로 갈 때의 비선형성이야. 다크 소울 3에 갈림길이 있다고 하더라도 결국 볼드냐 무희냐, 무희에서 로스릭이냐 정원이냐 이러한 식으로 다음 레벨로 갈려면 이전 레벨을 무조건 깨야만 하는 기본적인 진행 방향은 강제되잖아.
반면 닼소 1은 그냥 보스도 몇 마리 스킵할 수 있고, 사람한테 어떻게 진행하였느냐 물어보면 누군 검은 정원에서 시프 잡고 론도 유적 가서 4인의 공왕 잡았다고 할 거고, 누군 병자의 마을 갔다고 할 거고 진행 방향이 다 달라.
책형의 숲에서도 필수코스긴 하지만 노야먼저 죽일건지 불사대 먼저 죽일건지 결정할수있잖아 - dc App