1.인벤토리 가시성
- 하나하나 스크롤 내리며 불편하게 봐야되는 1편의 인벤토리
- 눈이 편-안 해지는 스콜라의 인벤토리
2. 다회차 특전
- 2회차 이후 생기는 추가 요소들은 스콜라가 먼저 시도함
1편에서는 소울과 데미지양 빼고는 전혀 바뀌지 않지만 스콜라에서는 아이템, 추가 몹, +반지 등등 여러가지 요소가 존재하여 유저들의 흥미를 자극함
3.화톳불의 탐구자
- 잡몹을 12번 잡을 시 리스폰이 안 되게하여 게임을 깨는 것 조차 힘들어하는 초보자들을 위한 배려를 함과 동시에 화톳불의 탐구자로 아이템 + 소울 파밍 및 다회차에서만 볼 수 있었던 특전 등을 손쉽게 얻는 것이 가능해짐
또한 1편에서는 만렙 캐릭터 달성을 하려면 엄청난 번거로움과 시간을 들여야되지만 탐구자 덕분에 빠르고 손쉽게 달성이 가능해져 하드유저들도 배려했다
4. 화톳불 전송
- 왕의 그릇을 얻고나서부터 전송이 가능해지고, 그 또한 20개의 화톳불(리마스터는 21개)밖에 전송을 하지 못해 크게 제한적이었던 1편과는 다르게 스콜라는 시작부터 전송이 가능해지게 유저들을 배려하였다. 게다가 모든 전송구간 화톳불마다 이미지를 넣어 사람들이 헷갈리지않게끔도 해줌
1편은 이러한 기능 대신 유기적인 맵구성 및 숏컷을 만들었지만 그럼에도 대장장이 거인 및 쿠라그의 소굴 자각의 종을 울리고 제사장으로 돌아가는 길 등 좆같이 먼 길을 가야되서 불편함이 따랐다. 그리고 3편에서 둘 중의 방식 중 하나를 채택한 건 바로 스콜라였다.
5. 강화
- 보기만 해도 토가 쏠리는 1편의 강화가이드
- 깔끔한 2편의 강화. 불씨 그딴 거 모을 필요 없이 재료만 있으면 바로바로 가능하다.
6. 보스 소울 연성
- 1편에서는 해당되는 무기 종류의 무기를 10강까지 강화하고 거인 대장장이에게 가서 진화를 시키면 얻어지는 복잡한 과정을 거쳐야됐지만 스콜라에서부터 보스 소울과 소울만 있으면 간단하게 연성을 할 수 있게 바뀜
7. 이도류 시스템
- 1편에서 이도류 시스템이 존재하기는 했으나 너무 엉성하여 그냥 알고만 있는 정도에서 그쳤다
그러나 스콜라에서는 이 이도류시스템을 적극 발전시켜 다른 무기군들과의 조합이 가능해짐 및 무기 선택의 재미를 느끼게 만들었다. 또한 다른 시리즈에서는 절대 볼 수 없는 왼손무기 강공또한 개선된 이도류 시스템의 잔재.
3편에서는 이 시스템이 퇴보되어 아쉬움을 느낀 유저들이 많다
8. 대형무기 패링
- 대검, 특대무기 등도 패링이 가능하다. 선딜이 길고 판정이 너무 짜긴 하지만 그럼에도 간혹 써먹을 구석은 있다
그리고 패링 이야기 나와서 말하는 건데 가드브레이크 시 앞잡이 가능해지는 것도 스콜라부터 시작됨
9. 흡향
- 원하는 주문의 요구스텟을 줄여주는 시스템. 대신 데미지는 떨어지게 하여 밸런스를 맞췄다.
10. 카운터
- 1, 3편 유저들이라면 아는 적이 공격할 때 관통속성 무기로 공격하면 추가로 뎀지가 들어가는 시스템이며, 스콜라에서는 속성 관계없이 이것을 모든 무기에 투입하여 단순히 깡뎀이 높은 무기가 아닌 카운터 수치로 고려하여 깡뎀이 낮은 무기도 실전에 투입할 수 있게 해주었다
11. 적응력과 구르기 + 히트박스
- 스콜라의 뜨거운 감자 적응력. 구르기의 무적 지속시간 및 에스트를 마시는 속도에 영향을 준다.
적응력이 낮을 시 에스트를 음미하듯이 마시는 병신같은 요소는 문제가 있으나 구르기의 무적 시간에는 1편에서 비해서라면 오히려 개선이 되었다.
1편은 상대가 무기로 공격 시 무기에 남아있는 타격 판정이 정말 엄청나게 길기 때문에 상대적으로 긴 무적시간을 가지고있음에도 불구하고 처맞는 일이 비일비재하다.
또한 1편의 구르기는 아무리 낮게 맞춰도 구른 뒤의 후딜이 상당히 길기 때문에 전투가 끊기는 느낌이 들며 락온 시 4방향밖에 안 되는 구르기와 앞으로밖에 안 되는 달리기 때문에 락온을 푸는 유저들이 훨씬 많다.
하지만 스콜라는 이것을 개선하여 충격파가 있는 판정(촤후의 거인 발찍기 등)을 제외하면 몹들의 칼같은 판정으로 인해 정말 '피한다'라는 느낌을 들게하며 이것은 3편에서도 계승되었다.
보스들의 블랙홀 잡기같은 것은 너무 빨리 구른 것 때문이며 이것은 적응력을 약간만 올려 민첩을 99까지 올리면 크게 해소된다.
물론 3편에서 넘어온 유저들이 이러한 요소를 모르거나 불편해하여 까는 것은 이해가 된다.
12. 무게
- 1편에서는 최대 중량대비 무게가 25% 이하일 때만 구르기가 빨라지며 그 이외엔 엉덩방아 구르기로 만들어 하벨 반지를 강제로 착용하게하는 빡빡한 시스템이었지만 스콜라에서부터 개선되어 30% 이하 빠른 구르기, 70% 이하 일반 구르기, 이상 무거운 구르기로 나뉘게 바뀜
그리고 장비창만 열면 간단하게 중량 %를 볼 수 있게 되었다. 1편은 스텟창에서 최대 중량, 현재 중량 보면서 계산기 두드려야 됐음
3편에서 편안하게 하는 시스템들이 전부 스콜라 덕분이라는 것을 알아줬으면 함 흑흑
4방향구르기 어디감 - dc App
계약시스템개선도 - dc App
코옵조건인 인간상태도 화톳불이아닌 즉석에서가능하게됨 - dc App
4방향 구르기 있다 - dc App
크 타니무라 센세.. - dc App
진짜 닼1 구르기 무게는 시발...
확실히 좋은점도 굉장히 많긴한데
다 좋은데 메인 컨텐츠인 보스들 꼬라지가 문제였음
좆같은 소울매칭만아니였으면
저렇게 발전을 했는데 왜 게임이 퇴보해버리누
시스템적으로는 엄청난 발전을 했는데 디자인적으로는 끔찍하게 퇴화해버렸기 때문
리마 해봤는데 개병신겜임
사실상 재미 빼고 다 있음
1편 구르기 옷다벗고 하벨끼고 무기만 들고있으면 딜래이가 짧아짐ㅅㅂ ㅡㅡㅡㅡ
저위의 모든 장점<좆울의 좆억매칭으로 인한 단점 - dc App
11은 좀^^
솔직히 스꼴라는 지금해도 할만함 그리고 리마는 추억보정 오지게들어간 씹똥겜이란걸 얼마전에 알게됨
1->2 인벤 가시성인데 블본은 왜 1편 가시성이냐ㅅㅂ - dc App
블본 닼2 이후에 나왔는데 시스템적으로 1편이나 데몬즈 수준인게 은근히 많아서 확실허 불편함.
어찌보면 블본 때문에 닼2가 이모양 이꼴이 된것
저거 다 감안해도 개똥병신쓰레기게임
리마가 훨씬 ㅈ같지
팔다리없는데 발가락 손가락만 달아준꼴이네
팔다리자르고 재벌가에 입양시켜준거같네
3,6,7말곤 장점이아닌데 - dc App
캬 갓겜 - dc App
이렇게나 훌륭한데 왜 똥겜같을까
반지 개수도 추가해라 1편에서는 2개 밖에 못껴서 개불편함 - dc App
저 장점들을 다씹어먹는 알면 어쩔껀데
ㅗ - dc App
ㅗ소울의ㅗ기억ㅗ
스꼴라 장점으로 적응력 꺼내는 새끼는 일단 병신이라고 보면된다
에스트 강화 시스템 변경, 망자 상태가 아님에도 NPC 암령 침입, 히로인 비중 - dc App
ㄹㅇ 스꼴라는 억울하게 까여왔다... - dc App
11번 무엇
갓.콜.라
스꼴 까대긴하지만 화톳불 탐구자는 ㄹㅇ 3에서도 있어야했는데