씹꼴라가 욕을 오지게 처먹긴 해도 시스템적 편의성에서 혁신을 존나 이뤄낸건 사실임.(화톳불, 인벤, 탐구자, 계약 등) 근데 스꼴라와서 리마땐 안그랬던걸 바꿔서 유저 좆같게 만든 것들이 꽤 많은데, 다른 부분에선 편의성을 추구해놓고 굳이 불편하게 만들었다는건 의도적으로 그렇게 한거라 생각함. 그래서 왜그랬는지 한번 추측글을 싸봄.


1. 무적 없음
오브젝트 상호작용시엔 무적이 아예 없고, 잡기 중에도 무적이 아니긴 하지만 딜은 별로 안들어온다. 반면 리마는 3이랑 같음.

스꼴라에서 완전 무적은 내가 알기론 안개벽에 손 대고 띠이잉 거리다 들어가는 순간, 그리고 귀환의 뼈쓰고 ui 다 사라진 순간 말고는 없다.

이건 다들 알겠지만 간단하다. 스꼴라는 유저의 빤쓰런을 혐오한다. 그 증거로 스꼴라는 유일하게 보안몸이 없다. (소리 죽이는건 있음)

사족으로 잡기는 빤스런이랑 상관 없지만, 사실 딜이 쥐좆만큼 들어와서 잡기도 무적이나 다름없다. 잡기 할때 딜 들어오는 갓겜이라 하는데 그냥 형식상 딜밖에 안됨. 굳이 이것을 빤스런과 연관시켜보자면, 빤스런하다보면 당연히 몹이 존나 쌓이고 잡기하면 이 몹들이 전부 나를 때리게 되니 쥐좆만한 딜이 유의미 해진다. 이론상으론 그런데 체감해본적은 사실 없음.

그럼 스꼴라 제작진은 왜 빤스런을 혐오하는 걸까? 이유가 여럿 있을 수 있는데, 이쯤에서 리마를 한번 보자.

리마의 경우 지들이 잘 구성해놓은 맵 구경하라고 대놓고 전송 시스템 좆같이 해놨다. 겨우 왕의 그릇 받아도 전송이 완벽하지 않아서 뛰어가야 하는 경우가 종종 있다. 하지만 그래도 맵을 진짜 잘 만들어놓기는 해서 전송 시스템이 리마의 큰 단점으로 꼽히진 않는다.

이걸 스꼴라에 대입해서 보면? 스꼴 제작진들은 자기네가 세심하게 배치해놓은 몹들 하나하나 다 잡아가면서 이 멋진 몹배치를 유저가 체험하길 원하는데 빤스런하면 그게 안되니까 무적판정을 없앤거다, 라는 결론이 나온다.

여기서 이제 대다수 유저들은 얼탱이가 터질 것이다. 아니씨발 스꼴라 제일 좆같은 것중 하나가 존나 대충 쑤셔박은 몹배친데 이게 말이 돼? 이건 일단 유저 입장이고, 그러면 제작진은 진짜로 자기네들 몹배치에 자부심을 느끼고 이것이 이 게임의 킬링 포인트라 생각했을까? 이건 추측의 영역이지만 나의 대답은 '그렇다'이다. 여기서 잠깐 새어나가 스꼴라가 추구하는 방향을 먼저 살펴보자.



1-2. 스꼴라의 전투 기조
스꼴라의 전투 기조는 다대일이다. 보스부터 보자면 41마리의 보스중 무려 15마리가 다대일이고 다회차가면 유배된 집행자와 잊혀진 죄인 두마리가 더 추가되어 거이 절반 가까이가 다대일 보스다.

필드를 보면 몹들이 링크가 되서 하나씩 풀링이 안되는 경우도 있고 인식이 존나 넓어서 다 뛰어와 다대일이 되는 경우(아론 기사들), 또는 아예 뒤로 도망치지 못하게 밀어넣고 다대일을 강제하는 공간도 있다. (고여있는 계곡 4뚱, dlc2 1용철 3해골에 레버 있는 곳)

물론 제작진이 아예 무뇌는 아닌지라 다대일 보스들이 래임마냥 복잡한 패턴을 각자 구사하지도 않아 불합리하기까지는 않다(물론 반대로 단순한 놈 굳이 여러개 쑤셔박는게 뭔 의미냐 욕처먹기도 한다).
아니면 같이 나오는 쫄이 존나 약하거나(스켈레톤 왕, 선심자), 파훼법이 있거나(프레이자 거미, 채리엇 팀킬), 별로 호전적이지 않거나(잊혀진 죄인 2주술사, 왕좌의 수호자), 아니면 아예 존나 호전적이라 먼저 죽이고 시작하는게 가능하거나(생쥐왕의 시련, 유배된 집행자 2쫄), 일정 체력 까진 안나오거나(어둠의 잠복자, 러드자렌, 거울의 기사) 사실상 일대일 전투로 만들 수 있거나(허무의 위병) 두 개의 공격을 피할수 있게 하난 근접 하난 원거리로 만든다.(종의 가고일과 쌍기병, 애매하지만 사르바 3인조랑 엘레나. 3의 쌍디먼도 이렇다.)

그리고 새로운 전투를 표방하는 만큼 제작진은 유저들이 적응못하고 혹시 꼬접할까봐 치트키들을 마련해놨는데, 바로 우석과 독화살이다. 우석은 아무리 피해가 막심해도 피 딸려서 진행 못하는 일은 없게 해주고 거의 바로 무제한으로 풀린다. 독화살은 그 어떤 몹이와도, 심지어 일정 보스까지 살살 녹이는 십사기템인데 슬슬 힘들어지는 중반부부터 무제한으로 풀어준다. 둘다 어떤 빌드에서도 쓰이는게 가능해서 깨기만 하려면 무조건 가능하다. 여기에다가 스꼴라와서는 아예 백령을 존나 추가해놔서 원한다면 더 쉽게 만들어놨다. 이외에도 기믹상으로 진행이 쉬워지게 만드는 요소가 가끔 있긴한데 사실 뚜렷히 기억나는건 없다 ㅎ

그럼 스꼴라는 왜 다대일을 이렇게 대놓고 팍팍 밀어주는 걸까? 난 혁신 좋아하는 스꼴라답게 전투 스타일에서도 혁신을 일으키고 싶어했다고 생각한다. 아마 제작진들은 무쌍과 다크소울식 전투의 융합을 바랬던게 아닐까 생각해본다.

자 여기까진 제작진 입장이고, 유저의 입장은 어떨까? 다들 알다시피 싸늘했다. 다크 소울 하는 유저들은 묵직한 전투를 원하지 무쌍마냥 적들이 파리마냥 날라가 뒤지는 전투를 원하지 않는다. 그리고 다대일 전투는 특성상 공격이 들어오는 방향이 많아지기 때문에 패턴이 조금만 복잡해도 에미없이 어려워진다. 유저는 인간이지 알파고가 아니기 때문에 두놈만 되도 패턴 피하는것도 존나게 힘들어지고 딜 넣을 빈틈도 존나 줄어든다. 이걸 어떻게든 조화시켜 '묵직하고도 합리적인 다대일 전투'가 만들어지면 이제 ㄹㅇ 충격적인 혁신이지만 제작진의 수많은 똥꼬쇼에도 불구하고 실패하고 말았다.

실패한 원인은 당연하지만 '묵직하고도 합리적인 다대일 전투'따위는 환상에 불과했다. 너무나도 높은 이상향이었다. 별에별 똥꼬쇼를 해봤지만 예상대로 너무 쉬워서 무쌍이나 다름 없어지거나(스켈레톤 왕, 선심자) 에미터지게 어려워져버리는게 대다수였다.(보스보단 필드에서 특히)

여기에 더해 똥겜 소리 듣는 이유는 제작진이 마련한 세 치트키중 두개인 독화살, 백령이 유저가 원하는 방향성과 너무 상충된다. 독화살은 원거리 전투를 하겠다는 건데 위에 말했다시피 다크 소울은 스릴있고 재밌는 전투 할라고 하는건데 원거리 전투는 그 재미를 반감시키기 때문에 대부분 유저들이 아예 거들떠 보지도 않는다. 백령 역시 마찬가지로 적이 두놈이 되면 에미없이 어려워지듯이 우리 편이 두놈이 되면 존나 쉬워져서 유저들이 안쓴다. 백령쓰고 깨면 내 실력으로 깬 기분이 안들어서 나도 그렇고 다른 사람들도 왠만함 안쓰려고 한다.

스꼴라는 일단 다대일 전투를 준비시켜 놓고 정 안되면 이거라도 써서 깨렴 이러지만 유저들은 쓸 생각도 없어서 계속 혼자 꼬라박다가 지쳐버리니 개씹똥겜 존나 악의적이네란 소리가 절로 나와버리는거다. 디자인적으로 실패해버린 것이다.

스꼴라는 그러면 이상향을 실천하기 위해 어떻게 해야 했을까? 그걸 내가 알면 게임개발자를 했겠지만 제시라도 해보자면 블본 수은 비약마냥 강인도를 늘리는 소비템을 만들던가, 강인도를 좀더 쎄게 해 한번 맞으면 바로 뒤져버리는 상황까지는 안나오게 해준다던가, 몹 구성을 에미디진 3근접 이런거 말고 1근접 1원딜 1 서폿(힐러) 이런식으로 해서 딜타임을 확보하기 훨씬 수월하게 한다던가 하면 어떨까 싶다. 실제로 마지막 경우는 꽤 보이기는 한다.



쓰다보니 존나 길어지고 딴데로 존나 샜는데 나머진 다음에 더 다뤄보도록 함 결론적으로 스꼴라는 실패했지만 흥미로운 겜이라 생각한다. 그리고 나는 재밌으니 갓겜임 ㅅㄱㅇ

의///÷7382절133721이 왜 금지어냐 완장 십새끼야??

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