그거야 몹이 다구리를 치는데 다구리에 제대로 대적할 방법이 없으니까


이건 그냥 닥소의 영향을 받은


어크 오리진이나 갓옵을 비교해보면 알수 있음.


이 겜들은 닥소와 달리 몹들이 다수로 나와도


재미있게 싸울수 있다.


왜냐 첫째로 스테미너가 없음.


공격도 회피도 무제한임.


둘째로 캐릭터 속도가 빠름


느릿느릿한 닥소보다 공격도 회피도 다 빨라


셋째로 필살기 같은게 있음


오리진에서 아드레날린이라든지 갓옵에서 룬이나 스파르타 분노라든지


뭐 이런걸로 위기상황에서는


탈피한다든가 적을 안전하게 끓어내는게 가능함


넷째로 싸우는 장소가 넓은 편임


스콜라는 좁아터진 공간에 적들이 미어터져서


좀만 어어 하면 구석에 몰려서 뒤지게 처맞음


다섯째로 그 놈의 속터지는 에스트 마시는 속도와 적응력


이건 다 아니까 설명 생략 


결론적으로 이래서 스콜라 전투는 병맛임


제작자도 이런 문제점을 알고 있기는 한건지


우석을 반무제한으로 풀어서


난이도를 낮추었다.


하지만 이건 꼼수를 써서 클리어를 가능하게 만든거지


다른 닥소 시리즈처럼 성취감을 주는 클리어 방법은 아님.


스콜라가 다수의 적과 싸우는 겜을 만들고 싶었다면


전투를 갓옵이나 어크 오리진처럼 고쳐야 했음

적어도 캐릭터가 블러드본 수준이기만 했어도


스콜라 전투는 훨씬 재미있었을거다