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다들 혼동하는 거 같은데

'레벨 디자인'에서 지칭하는 '레벨'이라는 용어는 롤플레잉 게임에서 캐릭터 등급을 의미하는 레벨이랑은 동음이의어이며 완전히 별개의 개념임


레벨 디자인에서의 레벨은 게임 플레이어에게 주어지는 미션이나 스테이지 등 게임 내 각각의 단계를 의미함

그리고 그 단계마다 플레이어가 게임 진행의 주체가 되도록 선택을 할 수 있게 만드는 것이 레벨 디자인의 가장 큰 축이라 볼 수 있음


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고전 게임인 슈퍼 마리오에서 이런 레벨 디자인을 볼 수 있는데

맵의 오브젝트나 몹 배치 등으로 위험을 감수한 보상 or 쉬운 진행 중에서 선택을 할 수 있게,

플레이어가 게임 플레이의 주체가 될 수 있도록 디자인하는 것이 굉장히 중요함


이런 의미 있는 선택을 계속 함으로써 유저는 재미를 느끼고 게임에 몰입할 수 있게 됨


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또 다크 소울의 묘미라고 볼 수 있는 미믹이나 아이템 근처의 매복 또한

유저에게 선택에 따른 위험과 그 기억을 통해 이후의 패턴을 극복할 수 있게 하는 좋은 레벨 디자인이라고 할 수 있다


하지만 단순히 이러한 선택만 계속되게 되면 유저는 게임에 금방 실증을 느끼고 질릴 수 있음


때문에 패턴의 난이도를 유기적으로 조절할 필요성이 있다


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이러한 '완급 조절'에는 몰입 이론이 주로 쓰이는데


난이도가 높고 유저의 실력이 낮으면 유저는 불안감을 느끼고

난이도가 낮고 유저의 실력이 높으면 유저는 지루함을 느끼게 됨


따라서 유저의 실력이 계속 늘어간다 가정했을 경우 게임의 난이도 또한 점진적으로 증가해야 함


대표적인 난이도를 조절하는 방법으로 패턴 조합이 있는데

예를 들어

근접 공격 몹(A,a)와 원거리 몹(B), 힐러 몹(C) 세 가지 패턴을 두고


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A -> A + A 등의 패턴을 선행으로 보여준 다음


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a + B 패턴을 유저에게 보여줌으로써

이러한 상황에서는

"엄폐물을 사용해 원거리 몹의 위협을 배제하고 근접 공격 몹부터 먼저 처리한다." 등의 해결법을 유저에게 인지시킨 다음


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A + B + C와 같은 새로운 패턴으로

유저에게 "아 여기는 엄폐물을 이용해 원거리 공격을 차단하고 활 등의 원거리 공격 수단으로 힐러부터 잡아야겠다." 등의 새로운 해결법을 생각해내게 해야 함


이에 따라 유저의 경험이 쌓이고 실력이 늘어갈 때, 게임의 난이도 또한 점차적으로 어려워지게 됨


하지만 이렇게 어려운 패턴이나 함정, 매복 등의 불안 요소들이 지속되면 유저들은 꼬접할 가능성이 높아지기 때문에

A -> A + A -> A + B + C 등의 어려운 패턴들 사이에는 필연적으로 휴식이나 보상이 주어져야 하고,


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"온갖 함정과 매복에 고통받으면서 진행하다가 문을 열었더니 처음 있던 화톳불이랑 연결되는 곳이었네!"


이러한 문제를 유기적인 맵 디자인과 숏컷으로 해결한 대표적인 케이스가 바로 소울본 시리즈임


어려운 필드를 뚫고 "다음 화톳불은 어디 있는 거야 ㅅㅂ" 하다가 숏컷을 뚫고 화톳불을 만났을 때의 성취감과 쾌감, 안도감은 이루 말할 수 없음


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특히 다크 소울 1의 병자의 마을 - 비룡의 계곡 - 제사장 연결 구간은 환상적인 레벨 디자인이라고 극찬받았다


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또한 초반부 맵의 배경에서 볼 수 있었던 지형을 후반부에 다시 조우하거나

직접 갈 수 있게 만든 것도 게임 진행에 대한 흥미와 동기부여를 줄 수 있는 레벨 디자인의 요소 중 하나임


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"저기도 나중에 갈 수 있는 곳이겠지?"


정리하자면 레벨 디자인은 몹이나 오브젝트, 배경, 유기적인 맵 디자인 등의 환경 시스템을 결합해 유저가 게임에 몰입할 수 있고,

게임 플레이에 재미와 동기부여를 느낄 수 있게끔 게임 플레이 전반을 디자인하는 것이라 보면 됨




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*다음 글 링크


레벨 디자인 요소 - 갈림길

https://m.dcinside.com/board/fromsoftware/977273

레벨 디자인 요소 - 갈림길 - 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리

* 이전 글 링크레벨 디자인에 대한 명확한 정의https://m.dcinside.com/board/fromsoftware/871439 [스압] 레벨 디자인에 대한 명확한 정의 - 프롬 소프트웨어 마이

m.dcinside.com