유저가 소울노가다하면서 진행하면 개발자가 원하는 난이도로
플레이하는게 아니라 누구는 잡몹이나 잡으면서 노가다해서 아무 어려움없이 보스 쉽게 깨고 누구는 힘들게 패턴외우고 헤딩해서 실력을 늘려서 보스 깨고 같은 게임인데도 유저들 경험이 제각각임

근데 세키로는 보스를 깨야만 스텟을 얻으니까 유저들이 다 똑같은 환경에서 도전하고 얻는 보상이 스텟이라 자기 실력으로 보스라는 도전 도전에 성공해야만 강해질수 있는 시스템임 노가다같은 게임 디자인을 해치는 얍쌉이는 안 통하고 유저들이 일관적인 경험을 할 수 있게 만듬

뭐 가면 세개 얻으면 힘 올릴 수 있다는데 초중반에 얻을 수 있는것도 아니고 종반에나 먹는거라 그 시점엔 이미 유저가 충분히 실력이 올라왔고 회차대비용으로 만들어진거 같음 게임 잘만들었음