뭐... 프롬게임 여전히 재미는 있습니다만... 다분히 공격적인 스타일이 될것 같았던 체간 시스템과 방패 없음이...
다크소울 보다도 더 소극적인 플레이가 되었을 줄은 몰랐습니다. 소울 회수 시스템도 없어서 더더욱 그렇게 된것 같은데,
패링 중심으로 흘러가는 체간 시스템은 적이 가드를 굳이는 패턴을 가지도록 디자인 되어서 기본이 '니가와'가 되더군요....
사실 다크소울 시리즈 부터 그랬던거고, 방패들고 눈치보다가 빈틈을 노리는게 기본 플레이였던 점을 생각하면, 당연하고,
가드가 아니라 패링 중심이라 속도감이 살아나는 점은 있으나...
블러드본 처럼 공격의 어드벤티지도 상당해서 경우에 따라 파고들어 공격 일변도로 나가는게 더 나아지는 그런 적극성은
세키로에선 찾기 어려웠습니다. 선공이 거의 필히 가드되기 때문에 공격이 썩 유리한 옵션이 아니고, 패링후 반격도 가드되거나
역패링도 되기 때문에 췡췡췡췡! 하면서 합을 나누다가 체간 쌓은 쪽이 이기는 식이 기본....
물론 세키로가 노린게 딱 그것으로 보입니다. 흔히 검술 액션에서 보이는 합을 나누는 액션을 게임으로 만들고 싶었던것 같아요.
그렇다고 검으로 제대로 베일 시 한방에 나가 떨어지는 사실적인 방식 보다는 좀 더 합을 나누다가 한번에 쓰러트릴 수 있는 쾌감을 노린듯 싶습니다.
뭐... 여기서 좀 더 공격적이고 쉬워지면, 귀무자의 난이도 업 버전 게임 처럼 느껴질것 같긴해요...
오랜만에 보는 카타나 액션들이 귀무자를 떠올리게 하더라고요;; 귀무자도 연속일섬같은 고급 테크닉 터트리면, 꽤나 뿌듯했죠...
개씹소린데
게이짓하는거 보다 가서 칼질 칭챙총하는게 훨 쉬운데 쵸할매가 안가르쳐줬음?
칼질은 패턴 사이에 넣는거지 내가 무작정 달려드는게 아님