씨부리기 전에 변명질을 미리 깔아두자면
그냥 개인 소감임. 각자가 느끼는 게 다를 수 있음.
그리고 DLC가 나오지 않은 1.02 버전 기준
DLC가 나오거나 패치가 이루어지면 의견이 달라질 가능성이 높다.
1.전투
-장점
개인적으로 세키로는 생동감 있게 치고받는 칼싸움을
그럴싸하고 재미있게 만들어냈다는 점이 좋았던 게임임.
물론 생동감 있다는 건 실제 칼부림을 잘 표현했다는 이야기가 아니라
그냥 적당히 있어 보이고 손맛 있는 싸움을 꾸며낸 것에 가깝다.
다만 개인적으로 게임은 무조건 사실적으로 표현하는 게
핵심은 아니라고 봐서, 적절한 선에서 시스템을 잘 짠 느낌.
게다가 중요한 것은 이 전투 시스템을
중간보스/보스들의 패턴으로 잘 살렸다.
싸우는 방식 자체도 중요하지만 그 방식을 잘 살리려면,
싸울 맛이 나는 상대도 필요한데,
이걸 못 해낼 경우 전투 시스템만 재미있게 잘 만들어놓고
정작 잡아야하는 몹이나 보스가 병신 같아서
플레이 욕구가 팍 식을 가능성이 높다.
개중에는 이런 게임들이 생각보다 꽤 많은데
그런 면에서 세키로의 보스/중간보스는
나름 재미있게 만들어졌다고 느낌.
비록 닥소나 블본처럼 굉장히 위압감 있는
거대한 적을 상대로 버텨내는 느낌은 상대적으로 부족하더라도,
강적을 상대로 끊임없이 치고받는 느낌 자체가 즐겁고
그게 이 게임이 재밌는 이유 중 가장 큰 부분을 차지한다고 생각함.
-단점
위에서 빨아줬으니 까기도 해야지.
세키로가 좆같은 점은 처음에 확 재밌게 끌려놓고,
정작 본격적으로 파고들려고 하니 막상 해볼 만한 게 좆도 없다는 것
근데 게임 자체는 재미있다보니까 이 단점이 더 두드러진다.
그 이유를 대략 따져보면 대략 3가지로 줄여서 볼 수 있는데
1).몹을 공략할만한 수단이 다양하지 않다.
2).그 한정적인 공략 수단에도 굉장히 많은 제약/제한이 따른다.
3).게다가 나오는 몹조차 재탕 삼탕이다.
이제 이 각각에 대해 이야기 해볼 거임
1).몹을 공략할만한 수단이 다양하지 않다.
세키로에서는 쓸 수 있는 메인 무기가 쿠사비마루 하나밖에 없다.
그러다보니까 결국은 전투가 칭챙총 칼싸움 위주로만 가고,
전투를 유저가 능동적으로 설계할 수 있는 폭이 굉장히 좁아졌다.
게다가 그 전투조차 빠르고 치열한 근접전을 요구하다보니
결국 전투에 익숙해지고 나서도 내가 얼마나 잘 노려서 때리냐 보다
얼마나 적의 공격을 잘 받아치냐가 더 중요해졌다.
유저가 능동적으로 적을 공격해서 밀어붙이는 것도
표면상으로만 밀어붙이기로 보일 뿐
그냥 몹이 유저의 공격을 막거나 패링치고
다음 패턴을 보여주는 걸 이끌어내기 위한 거지
실질적으로 유저가 뭘 할 수 있는 것이 아님.
그런데 이렇게 되면 적의 패턴에 전부 대응할 수 있게 된 순간
생각보다 내가 능동적으로 할 수 있는 요소가
별로 없다는 걸 알게 되니 재미가 없어지는 것.
조금 더 다양한 공격 수단으로
몹을 공략할 수 있었어야 더 재미있었지 않았을까 싶다.
개인적으로 여기에 대해서 가장 아깝다고 생각하는 게 불사베기임.
시발 불사베기라는 무기를 쥐여놓고
제대로 쓰는 꼬라지를 못봄.
게임에서 불사베기가 사용되는 경우를 나열해보면
지네에 씌인 고승/한베/사자원숭이/파계승 죽이는데 사용
쿠로 피를 뽑는 데 사용
앵룡 눈물 뽑는 데 사용
검성 죽이는데 사용
오의/비전 - 불사베기
이게 무슨 지네베기나 막타베기냐?
폼 나게 대태도 등짝에 지게 해놓고는 실질적으로 쓸 수 있는 용도는
유파기술로 좌우로 휘두르는 게 끝이야.
차라리 그 설정을 활용해서 불사베기를 쓸 경우
회생의 힘을 사용해서 회생이 불가능한 식으로 만들었으면
불사베기로 노빠꾸 극딜을 노릴지,
혹은 안정적으로 회생의 힘을 써가면서 트라이 할지
유저가 선택할 수 있어서 게임 플레이의 폭이 더 넓어졌겠지.
근데 실제로는 그냥 유파기술 딸랑 던져주는 걸로 끝임 시발.
2).그 한정적인 공략 수단에도 굉장히 많은 제약/제한이 따른다.
물론 프롬에서도 무기가 하나만 있을 경우
공략 수단이 줄어들 것을 뻔히 알고 있었겠지.
그래서 대안으로 내놓은 게 의수와 유파기술이다.
근데 이 의수랑 유파기술도 문제점을 가지고 있음.
생각보다 다양성이 떨어지고
굉장히 많은 제약/제한이 뒤따르다보니
메인무기를 대체할 수 있는 수단이 되지는 못하는 점이 바로 그것.
다양성이 떨어지는 건
의수에는 딱히 해당되는 게 아니라고 생각하지만
유파기술은 확실히 다양성이 떨어진다.
나는 맨 처음에 시스템 설명을 들었을 때
유파기술이라고 언급을 하기에
아 프롬 얘들이 무기를 하나 주는 대신
유파마다 공격 모션이 달라져서 다른 무기를 쓰는 느낌을 주는 건가?
이런 씹흑우 같은 기대를 했거든.
막 선봉사 권법서의 유파기술을 쓰면
내가 해제하기 전까지는 권법 모드로 전환이 되어서 평타 대신 손바닥치기
모으기는 찌르기 대신 철산고가 나간다던지 ㅇㅇ
그런데 시발 현실은 딸랑 보조용 전투기술임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 내가 했던 기대와는 다르게, 유파기술은
세키로가 가지는 단일 무기의 한계를 전혀 메꿔주지 못했다는 이야기.
더 큰 문제는 심지어 그 보조용으로 만들어진 전투기술 자체로서도
다양성이나 쓰임새가 부족하다는 것임.
개인적으로 그나마 잘 만들어진 유파기술은 일문자, 선봉각이라고 생각하는데
얘들이 성능도 좋지만, 몹의 특정 패턴을 카운터 치는 효과를 가지고 있다.
일문자는 슈퍼아머 공격, 선봉각은 하단공격ㅇㅇ
그렇다면 다른 유파기술들도
찌르기나 잡기의 카운터 같은 걸 만들어줬으면
차라리 활용도가 더 올라갔을 것 같은데
존나 병신 같은 것들 밖에 없음.
그런데 존나 빡치는건, 이 병신같은 유파기술들을
재미, 뽀대용으로나마 쓰려고 해도 여전히 제약이 따른다.
바로 그 빌어먹을 카타시로 소비 때문임.
개인적으로 카타시로 시스템이 있다는 것 자체에 대해서는 불만이 없음.
의수나 유파기술, 인살 인술을 쓰는데 아무런 제약이 없으면
그것들이 기대보다 별 쓸모가 없거나, 그냥 날먹이 가능했을 거거든.
쉽게 비교하자면 닥3에서 소울 결정창을 제약 없이 쓸 수 있다는 게
말이 안 되는 것과 같은 거임.
그런데 이게 카타시로 시스템이 아무런 문제점이 없다는 소리가 아님.
카타시로 시스템의 가장 큰 문제점은
개나 소나 카타시로를 쳐 먹는데 비해
그 수급이 원활하지 않다는 것이다.
유파기술도 카타시로를 쳐먹고
의수도 카타시로를 쳐먹고
인살인술도 카타시로를 쳐먹는데,
카타시로 최대 소지량도 적은데다가
기술 사용에 카타시로가 적게 들어가는 것도 아니라서
결국 기껏 있는 유파기술/의수를
카타시로 아까워서 제대로 쓰지도 못하게 됨.
개인적으로는 아예 유파기술이 다른 자원을 사용하거나
(일정 이상 공격하거나 패링하면 채워지는 식으로)
최소한 용섬/불사베기/대닌찌&떨은 카타시로 소비량을 반으로 줄이고
그 이외 유파 기술들은 카타시로 소모가 없었어야한다고 봄.
심지어 의수도 도끼나 창은 최종트리 말고는 카타시로가 없었어야
활용할 일이 더 많았을 것이라고 생각한다.
아니면 최소한 도끼나 수리검으로 잡는 몹들은
거의 확정적으로 카타시로를 돌려줬어야
좀 더 적극적으로 활용을 했을 것이라고 봄.
카타시로 소비는 차라리 폭죽 카타시로 소모를 늘렸어야지.
유파기술 성능이 대체로 병신 같은 것에 비해
의수 성능은 좀 극단적임
쓰면 몹이 호구되는데
그렇다고 안 쓰자니 쓰는 게 편해서 쓰고 잡는 느낌이 강하다.
결국 전투 시스템 베이스는 잘 뽑아놓고
다른 무기 없음, 빠듯한 카타시로, 쓰레기 같은 유파기술 등이 겹쳐서
주변 세세한 시스템들이 양적, 질적으로 뛰어나지 않고 밸런스도 안맞다보니
아무리 전투가 생동감 있고 밀도 있어도 결국 좁고 얕은 양상에 그치게 된다.
그래서 안 그래도 싱글이라 할 게 없는데 가지고 놀만한 것들조차 별로 없는 것.
3).나오는 몹조차 재탕 삼탕이다.
그래도 전투가 재밌고 보스/중간보스가 잘 뽑혔으니 회차나 돌리면서
하나하나 공략하는 맛이 있지 않을까 싶었는데
몹도 시발 재탕삼탕이 너무 많고
중간보스는 다시 잡을만한 동기부여도 안 된다.
이게 저번에 정리한 재탕 종류들인데
아니 이건 정도가 지나쳤지 시발.
내가 게임 하면서 제일 기가 막혔던 건 고영 도당 애들이랑 극 후반 주키치임.
고영 도당 얘들은 시발 중보고 잡몹이고 시도 때도 없이 나와.
거기다가 맵 재탕 삼탕도 모자라서 만나는 중간보스는 주죠 재탕ㅋㅋㅋㅋㅋ
시발 차라리 빨간 애들 패턴 그럴싸하게 배껴서 중보로 만들지 그랬냐 싶었다.
선봉사에 도롱이에 삿갓 쓰고 나기나타 들고 있는 애들이나
타로병사같은 애들도 패턴 잘만 다듬었으면 중보로 충분히 쓸 만했을 거고
하다못해 갑옷 무사 특대검 패턴 들고 와서
아들내미에게 멋대로 실험시켰다는 설정으로
알몸에 몽둥이 들고 비슷한 패턴 보여줬어도 별로 상관없었을 거임.
특히 선봉사 몹 같은 경우
선봉사가 난파 도당(삿갓 가드 치는 난쟁이 패거리)이나
미센인 도당(닌자 사냥꾼이라고 알려진 창든 승병 패거리)과
연관이 크다는 설정까지 있으니, 얼마든지 적당히 끼워 넣는 게 가능했는데도
귀찮았는지 아무것도 안 해놨더라.
이런 미흡한 부분은 파계승에서도 드러나는데
기원의 궁은 벚꽃이 테마이고 지네나 불교와의 접점이 굉장히 옅은 반면에
그 입구는 뜬금없이 단풍이 흩날리는 주홍 교각이고
거기서 지네가 씌인 찐계승이 등장하는 것이 갑작스럽다.
단풍 피는 대표적인 장소는 금강산 선봉사이며
선봉사는 불교, 지네와 접점이 굉장히 크기 떄문에
파계승과의 연관성이 기원의 궁보다 더욱 강하다.
프롬에서 컨셉 노선을 급하게 트는 와중에
도저히 기원의 궁쪽 수문장 따로 만들 여력이 없다보니
선봉사에 원래 보스였을 예정인 파계승 빼돌린 후에
만들어둔 단풍을 벚꽃으로 바꿀 시간조차 안 되서 단풍 그대로 놔둔 느낌.
그러고 나서도 보스가 모자라니
그걸 수생촌 짭계승으로 사골까지 우려먹어버렸다는 킹리적 갓심까지 가능.
그렇다고 프롬 이 새끼들이
모든 재탕요소를 이 꼴로 내놨냐고 물으면 그것도 아니다.
빼미/의부 라던지 검성/수라 잇신이라던지
수생의 린/유검 에마라던지
얘들은 재탕 삼탕의 기운이 느껴지긴 하지만,
그래도 나름 이유가 있고 패턴 바뀐 것도 그럴싸하다보니 넘어갈만한 수준임.
그런데 다른 중보에서는 그걸 제대로 못해서
재탕삼탕 느낌이 풀풀 나는 것이
게임이 파고들 맛이 없는 이유 중 하나라고 봄.
덤으로 중간보스는 이전 회차에서 이미 잡았을 경우
수주옥 주는 새끼들은 무거운 주머니 꼴랑 하나
쿠비나시/칠면무사는 찢어질듯한 주머니 하나 준다.
스킬포인트를 주거나 하다못해 경험치라도 많이 주면 될 건데
다시 잡는 보람도 없다.
뭐 이 이외에도 은신이 좆이니 뭐니 같은 이야기를 해볼 수 있지만
개인적으로 느꼈던 가장 큰 단점들은 위와 같은 것들이었음.
2.맵
맵 자체는 그냥저냥 무난했음.
프롬이 좋은 이유 중 하나는 내가 직접 보고 있는 풍경 속 장소를
나중에 직접 가볼 수 있다는 것인데
그런 부분은 이번 작에서도 어느 정도 드러난다.
아시나 성이나 금강산 선봉사가 대략 그런 느낌이었어서 괜찮았음.
특히 천수각에서 성하쪽을 바라보면 무너진 성문이랑
나무 감시탑이 안개 사이에 서있는 것을 볼 수 있는데
그게 아시나 성문로인걸 확인하고는 역시 프롬답다고 느꼈음.
다만 맵 자체가 좁은데다가
맵 디자인을 비교하면 항상 닥소 1이랑 비교하게 되는데
맵이 좁아서 좀만 잘만 짰으면 오히려 유기적인 연결을
닥소 1보다 더 잘할 수 있었음에도 불구하고 그러지는 못했던 게 아쉬움.
특히 세키로는 다리가 끊어져있거나 길이 없어서
돌아가야 하는 장소들이 굉장히 많은 편인데
그걸 그냥 버려두지 말고, 나중에 와이어 사거리를 늘린다던지 하는 식으로
기존에 갈 수 없었던 루트를 열어주는 것도 충분히 가능했을 것 같은데도
나중에 내부군이 직접 다리를 만들어주는 것 말고는
유기적인 맵 연결을 드러내지 못했던 점이 아쉽다.
3.디자인
디자인 자체는 나름 좋았음
개인적으로 일본 전국시대 양식 자체는 그다지 좋아하지는 않지만
불교 관련 디자인들은 굉장히 마음에 들었었다.
그 시대적 배경 상 불교가 굉장히 강한 영향을 끼치고 있었다보니
그걸 얼마나 디자인으로 보여줄지 기대가 많았는데
크고 작은 여러 불상들이나
단풍이 흩날리는 거대한 절 같은 모습으로 잘 표현한 것이 좋았다.
다만 개인적으로 단점을 꼽자면
불교 관련 디자인이 들어간 것에 대한 별 다른 설정상의 이유가 없었다는 점임.
예를 들면 블본 같은 경우에는 고딕 양식을 통해서 기독교 기반의 도시 모습을 보여주고
기독교를 치유교단이라는 설정으로 재해석해서 분위기와 설정을 둘 다 잡았거든
그런데 세키로의 경우 불교가 세키로 세계관에서
상당한 영향을 주고 있다는 디자인적인 요소를 확인할 수 있음에도 불구하고
그게 설정으로 뚜렷하게 드러나지 않는다는 것이 굉장히 아쉽더라.
특히 이게 아쉬운 이유 중 하나는, 기존에 이걸 넣으려고 했다가
도중에 노선을 바꿔서 짤린 것 같은 흔적들이 꽤나 보이기 때문임.
3년전 용천 강가 히라타 영지에서
도적들의 대화를 엿듣다보면 한 놈이 불당의 공물을 털려고 했는데
다른 놈이 부처는 건드리면 좆되니까 불당 함부로 건들지 말라고 말하는 거나
명조현상을 설명하면서 신과 부처를 동일하게 보는 듯한
뉘앙스를 풍기는 것을 예로 들 수 있음.
4.스토리
스토리에서 그나마 좋았던 건
이 프롬 새끼들이 드디어 스토리를 적당히 추측할 수 있는 부분과
직접적으로 보여주는 부분 사이에서 밸런스를 맞추려고
최소한이라도 노력은 했다는 것 정도가 될 수 있다.
문제는 그 이외의 것들에서 전부 개판을 쳐놨다는 거지.
일단 국내 한정으로 번역이 개판이어서 용어의 혼선이 있었다보니
스토리의 전달력이 떨어졌었다는 문제가 있었지만
이게 스토리 자체의 문제는 아니니까 패스.
스토리의 문제는 구멍투성이+개연성이 떨어지는 설정에다가
심지어 스토리를 직접적으로 보여주는 것도
이전 작에 비해 노력만 했지 제대로 해내지는 못했다는 것임.
물론 이전 작들도 설정이 구멍투성이인 것은 맞지만,
최소한 설정에 대해 이것저것 추측이라도 해볼 수 있는 텍스트들이 꽤나 많았는데
세키로는 그러한 텍스트조차 상당히 부족한데다가
대충 이러한 분위기/상황에서 이런 일이 일어났을 법 하다.
정도의 개연성조차 챙기지 못하는 부분이 존재한다.
이러한 개연성 없는 설정의 대표 격이 검은 불사베기임.
검은 불사베기에 대한 언급과 텍스트는 단 한번 나오게 된다.
대화로는 겐붕이가 검은 불사베기를 구하러 갔다는 이야기가 전부고
검은 불사베기에 대한 설정은 아래에 있는 텍스트가 전부이다.
물론 붉은 불사베기인 배루 또한 그 설정상 왜 존재하고,
어떻게 불사를 죽이는지에 대해 자세하게 드러나지는 않지만
최소한 그것이 용의 눈물을 받아내는 역할을 가지고 있는 까닭은
그래도 개연성의 측면에서 대략적으로 납득할만하다.
불사베기는 불사마저 죽일 수 있는 검이고,
앵룡에게서 용의 눈물을 받는 목적 또한
결국은 불사를 끊기 위한 것이기 때문에
배루의 역할은 큰 의미에서 불사를 벤다는 범주에 들어간다.
문제는 저 검은 불사베기인데,
황천으로 이어진 문을 여는 것과 불사를 죽일 수 있는 것은
대체 무슨 연관이 있는 것인지 이해하기 힘들다는 것.
특히 이것은 게임 세계관의 흐름과도 맞지 않는데
게임 전체가 불사와 그것을 끊는 것에 초점을 맞추고 있는 와중에
검은 불사베기 혼자서만 죽은 존재를 되살린다는 이야기를 하고 있기 때문.
그냥 그럴싸한 최종 보스를 넣을게 잇신 밖에 없는데
최종 장에서 잇신이 죽어야 내용이 전개되기 때문에
잇신을 살릴 방법을 억지로 쑤셔 넣은 느낌이 강하다.
이제 스토리의 전달력 부분으로 넘어가서,
개인적으로 아쉽다고 느낀 것 중 두 가지를 꼽자면
하나는 용윤을 끊어야하는 이유를
유저가 생각보다 충분히 납득하지 못한다는 점이다.
세키로에서는 그걸 유저에게 보여주기 위해서
용해의 심각성을 소소한 텍스트나 인 게임 시스템으로 드러내고
불사에 집착하는 인간의 만행을 보여주었긴 하지만
문제는 정작 주인공은 용윤으로 계속 쳐 살아나는데다가
좀 용해 걸렸다 싶으면 용윤의 눈방울로 쾌차도 가능해서
인 게임 시스템으로 용윤이라는 불사는 심각한 문제가 있고
그래서 그것을 끊어야한다는 것을 생각보다는 크게 강조해주지 못한다.
결국 유저는 그냥 쿠로가 시켜서 진행을 할 뿐이지
굳이 그걸 끊어야하는 당위성이 딱히 와 닿지는 않는다.
즉, 스토리 전달이 이전 작보다 조금 더 직관적으로 변했다고는 하지만
여전히 그게 유저가 스토리에 굉장히 몰입할 정도로 보여 지지는 않았다는 이야기.
두 번째는 스토리 전개에 있어서
쿠로의 목표와 다른 인물들의 목표 간의 괴리가 상당히 크다는 점이다.
게임이 극 후반으로 치달으면 뭔가 전체적으로 난리가 나있는데
혼자 동떨어져서 주변에 벌어진 일을 나 몰라라 하고는
딴 짓을 하고 있는 느낌이 강하다보니, 세계관에 몰입하기가 힘들다.
5.마무리
세키로는 프롬이 프롬했다고 생각할 정도로
그 기본 토대는 잘 세웠던 재미있는 게임이라고 생각한다.
하지만 이전 작들이 중소기업으로서 미흡했던 점들을
나름대로 열심히 포장을 하거나,
대신 다른 매력을 보여주는 식으로 잘 덮어왔다면
세키로에서는 진짜 중소가 중소했구나 싶은 미흡한 점들이 티가 팍팍 나고,
심지어 그걸 다른 부분의 퀄리티로 채우려고 하지도 않았던 점이 굉장히 아쉬웠다.
특히 게임 자체는 상당히 재미있었다고 느낀 만큼
그 안타까움을 더 크게 체감한다.
의수를 카타시로 처먹는게 아니라 차라리 그냥 의수가 사용하다보면 과열되서 식혀야 한다는 설정으로 쿨타임을 주는게 낫지 않았을까 싶음 카타시로는 뭐 불사베기 쓸 때 소모하게 하고
ㄹㅇ 진짜 도끼나 창처럼 기존 무기를 대체할 수 있는 플레이가 가능한 의수는 좀 카타시로 제한 풀어줬으면 했다.
유파기술도 쏙독새 선봉발차기 일문자 말고는 죄다 성능+카타시로 문제 때문에 써먹을게 없는 것도 아쉽고
진짜 하다못해 비전 잇신이나 아시나 십문자라도 카타시로 풀어줬으면 발도충 컨셉질 했다.
십문자는 ㄹㅇ 아쉽 아니 시발 똑같이 쿠사비마루로 칼질하는건데 왜 카타시로를 처먹냐 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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개인적으로는 와이어의 경우 첨에는 좋았는데 정작 게임이 익숙해지고 나서는 길 찾을 때 대부분의 경우 와이어 표시 뜨는거만 대충 찾아가면 돼서 그런지 너무 단순하게 남발하기만 했다는 느낌이 있는듯. 이동방식은 입체적으로 변했지만 오히려 이전작들만큼 길 찾는 재미가 없어진 기분임
ㅇㅇ 그것도 그렇게 느낄 수 있는데, 나는 그냥 프롬 이것들이 이런 게임에서 z축 이동 처음 넣었다보니 들떠서 과하게 지랄 떨었구나 정도로 생각했음
다른건 다 괜찮았는데 아시나성 와이어이동이 은근 불편했음
아 ㅇㅇ 그것도 ㅇㅈ. 존나 자유롭게 지붕타고 날아다닐 줄 알았는데, 와이어 포인트가 정해져있어서 결국 정해진 루트대로 이동해야하더라.
난 아직도 아시나 성하 초반에서 오니 보방으로 가는게 이해가 안됨 - dc App
파계승 위치 짜맞춘 흔적 나만 그렇게 느낀게 아니었구나
불교관련 굉장히 뜬금없이 싹 도려내지고 파계승 옮겨진거 보면 중간에 엄청 크게 노선 바꾼 것 같음.
세키로도 충분히 재밌는 겜이지만 깊게 팔수록 지금까지의 프롬겜 중에서 아쉬운점이 많이 보임 ㄹㅇ
용윤도 심각하다고 강조는 많이 나오는데 나도 쿠로나 늑대가 굳이 죽어야될 정도인가 했음 그냥 겐이치로 줘패고 둘이서 잘 살아도 될거같은데
스토리를 미야자키가 쓴건지 몰라도 좀 드러내니까 이전 시리즈에 비해 아리송한 면이 상대적으로 많이 부각되더라
개인적으로는 짐승형 보스가 부족한 부분도 조금 아쉬움. 원숭이 말고 다른 짐승형 보스도 넣을만한데..
짐승형 없는걸 개인적으로 납득한건 세키로 식의 전투를 잘 살리는 보스 타입이 짐승형보다는 인간형이 훨씬 그럴듯하다고 생각해서임.
총평 한줄로 줄이면 전투시스템은 존나 찰지고 재밌게 잘짰는데 그 외적으로 완성도에서 아직은 중소 티가 나는듯
아직은 중소티가 난다기보단 이번작이 중소티나는게 제일 심했음.
니말대로 선봉사 권법 모드/아시나류 모드/닌자 모드 이런식으로 나뉘는 것도 재밌었을 거 같다
단점도 스토리 빼곤 공감이 많이 됨
유파기술 키면 사탕쳐먹을때 하는 요상한 포즈 한번 취해주고 다른 공격패턴 쓸 수 있었다면 ㄹㅇ 댕꿀잼이었음.
스토리 관련은 대체로 혼자서 존나게 불타는거라 그럼.
대체로 인정 - dc App
난 파계승 선봉사 최종보스일줄 알았는데 왠 원숭이들이 최종보스 ㅋㅋ 사실 진짜 무서운놈들은 잭스였지만
잘 읽었다 좋은글이네
게임개발자 지망생 입장으로서 정말 똑같이 느낀 부분이 있어서 개추드림 ㄷ
검은 불사베기는 잇신 대화 하기-훔쳐듣기하면 두번 세번인가 얘기할걸
불교는 그냥 전국시대일본이 원래 불교 영향력이 굉장히 세서 그럼.건축양식이나 생활전반에
ㅇㅇ 그건 아는데 블본에서는 고딕 양식이 나타나는 이유를 치유교단이라는 설정으로 그럴싸하고 납득할수있게 보여줬다보니, 몰입감이 더 강했거든. 세키로는 그렇지 않아서 상대적으로 아쉽다는 이야기정도임
ㄴ걍 일본내에서는 전국시대풍이다 하면 상식이니까 딱히 설명할필요도 못느꼈던거겠지.개인적으로는 블본도 원래 디자인 모티브였던 19세기 영국이나 체코도시가 고딕 네오고딕:양식으로 도배된데다 보니 치유교단도 거기 맞추다가 나온거라고 생각함
ㅇㅇ 원래 대략적인 컨셉이나 디자인이 먼저 나오고 설정은 그 다음에 세세하게 갖춰지니까. 나도 얘들이 왜 굳이 설정을 안갖다붙였는지는 대충 이해는 하는데 퀄리티는 디테일에 있고, 디자인도 그에 대한 이유가 있으면 더 멋져보인다고 생각해서 프롬이 이전작처럼 그런 디테일을 안챙긴게 아쉽다는 이야기임
기술 개씹하타치인거 ㅆㅇㅈ 좆사베기 비전까지 배워도 그냥 평타 2대치는거랑 비슷함
그리고 의수 중에선 창이 제일 이상했음 좀 멋있었는데 무슨 사자좆숭이 빼고는 다 패링해버림
린 조질때 창이 예상외로 댕꿀임
유파전환을 통한 무브셋변경 이거 너무 좋은 아이디어인데
돈도 다회차갈수록 존나 벌리는데 쓸데가 갈수록 없어지고
이새끼들 자원관련밸런스를 아예 갖다버렸음 매번 돈이랑 경험치 같이쓰다보니 감각을 잃은듯
카타시로가 아까워서 인살인술 쓸까말까 주저하게 만들고 결국 있는지도 모르게 되는건 도저히 커버칠 수가 없는 단점이라고 생각함 그거랑 유파기술을 연계하는식으로든 어떤방식이든 일일이 등록하지 않고 여러가지 쓸 수 있게 해놔야 했다고 생각함. 대닌자찌르기 후에 공중에서 보살각으로 연계해보고싶다고 - dc App
진짜 의수를 무기 바리에이션으로 했어야 했음.단순 보조무기가 아니라
중소 티? ㅋㅋ 조선겜 더해봐라
프롬 전작 대비 비교임ㅇㅇ
사실 프롬은 큰 줄기보다 디테일에 집착하는 게임사라고 느꼈던 게 전작들인데 이번작에서 정 반대의 모습이 나타나니까 존나 당황스럽긴함
의수는 진짜 너무 아까움 ㅅㅂ 창 도끼 사비마루는 카타시로 없었으면 컨셉질 해봤을텐데
리뷰 엄청 잘 썻네. 근데 난 하면서 몹 재탕하는거 좆같다고 전혀 안느껴졌음. 당장에 플스진영에 갓옵워 레데리같은거만 봐도 세키로 몹들의 반에반에반도안된다고 느껴짐. 물론 전투의 비중이 엄청 높은 게임이라 더 두드러져 보이긴 하는데 몹재탕 많다고 까는거 맞는 말이지만 솔직히 공감은 안되더라
그래서 나는 갓옵을 세키로보다 몹 재탕심해서 전투 빨리 질린다고 까는편임 레데리야 액션만이 전부인게 아니니까 상관없었고
dlc나오겠지 - dc App
ㅇㅇ 노DLC 노패치 기준 제발 DLC내서 아쉬운 부분 보완좀 해줬으면 좋겠음
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네 다음 똥손~
진짜 전투는 역대급으로 재밌음 초근접에서 서로 칼부림하는거 좋아하는데 딱취향에 맞았음 하지만 유파랑 의수기술은 ㄹㅇ 잘못했다 유파 처음풀렸을때 와 여러유파기술로 조질수있는건가 했다가 1개만 쓸수있고 대부분이 별로인거라 더실망함 의수기술은 전부 활용가능해서 좋았음 사비마루 개꿀 근데 카타시로 소비는 씹에바임
대부분의 게임의 재탕이나 부족한 컨텐츠는 개발비 문제일 가능성이 존나 높을거임. 갓오워도 존나 개발비 때문에 보스들 우려먹을 수 밖에 없었다는 말같은것도 간간히 들린거보면 세키로도 비슷한 케이스겠지. 결국 액티비전이 조금 빡빡하게 굴었거나, 좆소기업 프롬이 하도 밥상을 뒤엎었거나 한것같음
개인적으로 이번에는 프롬이 밥상을 많이 엎어서 그런거라고 생각함. 물론 밥상 엎은 원인이 액티비전때문일수도 있긴한데, 어지간해서는 디자인하고 설정이 완전 따로노는일이 없는데 이번에는 좀 그렇더라.
DLC는 검은 불사베기랑 토모에 위주로 진행될거 같음 (마상)
말존나많네 찐따새끼가 ㅋㅋ
ㄹㅇ ㅋㅋ
레후딥좌 또왔노....
분신술까지 쓰노...
(220.73)병신 근첩새끼 또 왔네 살인웹으로 꺼져 병신아
황자 구하기 전엔 목표라도 있었는데 황자 구하고나니까 뚜렷한 목표가 사라고 길도 3갈래니까 가기 싫어짐 불사 끊을 당위성이 없다는게 크게 느껴졌음 요즘엔 그냥 황자랑 꽁냥대고있어 - dc App
지이랄 불사때문에 몇명이 죽었는데 ㅋㅋㅋ 용해도 퍼지는데 당연히 끊어야지 븅신ㅋㅋ
기름-긴화통, 안개까마귀, 우산 전부 쓸만한데 나랑 딴게임했나? 단점중에 무기만 쓴다는건 동의가 안감. 닌자답게 싸우면 진짜 많은 아이템 쓸수있는데
칼싸움을 존나 많이하는건 사실인데 굳이 칼싸움 안해도 카타시로 흘리기가 사기템인데다가, 울보, 주작우산, 긴화통, 폭죽 등등 아이템 사용할려면 끝없이 사용할수있고, 기름이 인간 보스 상대로 효율 미쳐서 오히려 아이템 쓰면 난이도가 너무 낮아진다는게 단점이면 단점이지 아이템 사용의존도 낮다는건 단점 아닌것 같은데;
유파기술이 대체로 구리고 의수는 밸런스가 극단적이라고 적어놨는데? 쓰면 몹 호구되고 안쓰자니 귀찮다고. 게다가 카타시로 제약이 심하고 그 밸런스도 안맞다보니 기본무기 평타를 대체할만한 적절한 밸런스의 수단이 없어서 다양한 전투를 하기에 제약이 상당하다는 이야기임. 의수가 다양한건 맞는데, 의수만으로 보스 잡는건 대체로 불가능하잖음.
얘는 걍 글을 이해못한거 같은데
진지빨고, 세설,화통,도자기,씨앗울리기, 색종이 이 전부 쓸만한 아이템임. 수급이 어려운것도 아니고... 칼만 쓰는게 아니라 아이템 쓸려고 마음 먹으면 진짜 칼 한번 안휘두르고 걍 잡을 수 있음
ㅇㅇ 재도 그렇고 다 쓸만하지 그런데 결국은 치고박는 전투가 세키로가 가진 재미의 큰 요소인데 그걸 대체하는 요소는 없음. 아이템이든 의수든 쓰면 편하게 날먹하고 아니면 힘든 느낌의 극단적인 밸런스라는 이야기.
불사베기는 처음에 뽑으면 죽는 마검이라길래 쓰면 체력 소모하는 전용 기술을 쓸 수 있다든가 극딜 넣는 대신 받는 피해량이 증가하고 죽으면 회생불가 이런 거 있을 줄 알았는데 막타랑 특정 오의로만 쓰여서 ㄹㅇ 아까움. 불사베기로 잡으면 전용인살 모션으로 간지나게 슥 베면서 생명력 빨아먹는 고 상상했는데 - just Giorno
게임플레이를 뇌피셜로 개선할 수 있다고 믿는...
무슨ㅋㅋㅋ 그냥 개인적으로 이럴거라고 기대했는데 아니어서 아쉽다~ 이랬으면 좋았을 것 같은데 아니어서 아쉽다 같은 소리지 내 마음대로 바꿀 수 있는 것도 아니고 설령 바꾼다고 하더라도 갓겜이 된다는 보장조차 없음 그냥 넋두리 같은 거라고 이해해주셈
전부 의도는 좋았지만 결과가 씹창이 난것같음. 무브셋변경은 굉장히 좋은 아이디어라고 생각하고 나 또한 비슷한 기대를 했었음. 의수도구가 상황타개용 보조도구가 아니라 주무기와 비슷한 입지였다면 이런저런 다양한 타개법이 나왔을지도 모르는거고 - dc App
태도족은 그냥 좀 쌘 잡몹이라 생각하고, 선봉사 잭스들이 진짜 아까움 ㄹㅇ 나도그렇고 대부분 그새끼들 그냥 패스할텐데 다시 잡으려고보니 ㄹㅇ 빡치고 간지나게 잘만든 놈들임
상당부분 공감되지만 신규 시스템 조율하면서 리소스를 다 잡아먹은거라 행복회로를 돌리고 싶다. 후속작이 나온다면 더 보완해주기를 - dc App
재탕충 ㅂㅁ
게임이 너무 단조롭긴함 기술은 없어도 문제가 없을수준이고 의수도 한번도 안쓸만한게 많음
이정도 비판에도 불편해하는 근첩 찐따새끼들 왜케 많이 보이냐
리뷰 잘썼다 개추
ㄹㅇ 공감
스토리는 dlc를 기대해봐야겠지만, 그외 불사베기,의수,카타시로 얘기는 개쌉공감한다 ㄹㅇ루 - ㄷㄷ
ㅇㅈ공감 . 특히 의수시스템. 유파시스템 넘 아쉬워카타시로대메 뭐 쓸 수도없고. 차라리 과열식으로갔어야했음유파기술도 버려지는게 넘많았고그냥 기갼 더 들여서 아시나류 검, 선봉사 땡중권법, 장참등 다양햐 무기사용가능했음 좋았을걸.회차요소가 넘 없다 ㄹㅇ2회차할땐 진짜 패턴 다 외워서 거의안즉고깸
하드코어 액션게임은 어려운대 그걸 깨는맛아님? 오니낙사 린 불사베기킬 이런 꼼수들은 진짜 병신새기여서 못깰거같을때 쓰는거지않나? 딴겜할때 무기강화 장비강화 속성부여 이런거 귀찮아서 싫었는대 칼하나 던져주고 이걸로 다 잡아 하는게 재밋었다.1회차 올빼미까지 돈이 왜있는지도 몰랏음 물방울살려고보다가 돈주머니도 처음봄 샛길없는 정면돌파겜이라 젤재밋던대
다양한 공략수단이 부족하다는게 날먹할 수 있는 수단 혹은 무기강화나 장비강화, 속성부여같은 RPG적인 요소들을 넣어달라는 이야기가 아님. 그냥 칼질 평타 이외에 다른 일반적인 공격 수단이 있었으면 보스를 다양한 방법으로 잡아보는 재미가 있었을거라는거지. 빼미/의부를 예를 들면 찌르기는 거의 무조건 간파하기로 카운터치는데 찌르기가 먹히는 타이밍이 있거든 그런 보스를 찌르기 공격 중심인 창같은 무기로 잡아본다던지 체간이 아닌 체력을 깎아서 잡는 걸로 알려진 사자원숭이/오니 같은 보스를 체력보다 체간이 잘 차는 권법으로 잡아본다던지 같은 이야기임.
나는 닌자의수도 안써서 불편함을못느꼇음 유파기술? 공격 막기 둘다 눌럿을때 나가는 기술은 쓸려고한거아닌대 눌러져서 나가는거 빡쳐서 빼고 안씀
세키로 끝냈으니 블본 가져와라
너가 말하는 배경설명 디테일을 안챙겼다는 부분은 그냥 억지 개소리다 블본은 애초에 가상이라서 디자인을 납득시켜야 할 이유가 있는거고 세키로는 중세 일본이라는 불교국가를 처음부터 배경으로 하고있는데 왜 불교적 양식에 대한 배경설명을 해줘야하냐 세키로에서 현실에 없는 특이한 디자인의 배경이 나오면 설명이 필요하겠지만 일본은 국교 자체가 불교고 생활양식 전반에 불교양식을 두고 수백년을 살았는데 왜 니가 그걸 모른다고 일일이 배경에 대한 설명을 처해줘야함 니논리대로면 닌자 사무라이 전국시대 이딴개념도 게임에서 설명해줘야겠네
뭐이리 불타는지 잘 모르겠는데, 내가 하고싶은 이야기는 "그런 디자인에 충분한 설정의 디테일이 반드시 필요하고, 그게 없으니 디자인이 쓰레기고 게임이 쓰레기이다!" 라는 게 아니라 좋은 디자인을 뽑은 만큼 그걸 설정으로서 꾸며주면 훨씬 세계관에 몰입하기 쉽고 더 멋질거라는거임. 여행가서 각종 건축물들 보고 그냥 멋지다고 생각할 수도 있지만 그 건축물이 지어진 배경이 어떻고, 어떤 이야기가 있는지 알면 더 흥미가 생기고 멋져보이는 것과 같은 맥락이라고 보면 됨.
게다가 아시나도 전국시대가 배경일 뿐 가상의 지역이고 야남도 가상의 도시일 뿐 고딕 호러를 표방하고 있어서 빅토리아 시대가 그 배경임. 물론 어크시리즈처럼 아예 실제 도시를 가져오는 경우나 GTA처럼 작정하고 배경에 대한 설정을 신경쓰지 않는다면 굳이 설명할 필요가 없지. 다만 개인적으로 프롬은 스토리를 직접 이야기해주기보다, 배경과 텍스트로 보여주는 경향이 강하다고 생각하고 그만큼 디자인과 배경설정을 잘 엮어서 보여주는걸로 몰입감을 높이는게 프롬의 매력이라고 여겼다보니 세키로는 상대적으로 그러하지 못했던 것이 아쉬웠다고 이해해주면 좋겠음.
리뷰라는데 비판좀 할수 있지 비아냥대는 근첩 갓겜충새끼들 존나 많네 진짜
리뷰 잘썼네 파계승도 쳐죽다가 까먹어서 그렇지 좀 뜬금업ㅎ는 느낌이 있었는데 막판에 검은 불사베기랑 부활은 씨벌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
단점 몇개가 딱 토끼공듀식 억지 까내리기인거 빼면 ㅅㅌㅊ
카타시로 소비는 ㄹㅇ인정임 6회차 업적100퍼달리면서 의수+기술없이 엔딩도볼수있을정도라고 생각들정도임ㅇㅇ 유파기술같은 경우는 억지로씀
소울류 벗어난 첫작이라 그런갑다 했는데 디테일하게 까보니까 더 그러네 다음엔 개선되겠지
솔직히 후속작 나오면 더 잘 다듬어질 수 있지 않을까 기대해본다