다크소울의 스토리를 정리하기는 쉽지 않음. 별 거 없이 유저 괴롭히는 게임같지만 막상 스토리를 보면 여러가지 이야기가 얽혀 있어서. 게임 전개 자체가 비선형적인 점도 한몫함. 보통 게임이 '야! 개쩌는 설정 만들었어! 이 스토리 따라가봐!' 같은 느낌이라면 다크소울은 '뭘봐' 식의 진행같은 느낌? 유저가 알아서 하란거지 그냥 몬스터만 때려잡든 대화랑 아이템 툴팁 보면서 설정을 유추하든.
다크소울을 관통하는 테마는 '빛과 어둠'이라고 정리할 수 있음. 다만 이 둘이 별개의 것이 아니라 동전의 앞뒤같이 불가분의 관계임. 태초에 고룡만 있었던 무의 시대를 그1윈이 종결시키고 불의 시대를 열면서 동시에 어둠의 시대가 열릴 여지가 생긴거지.
'빛'은 세계를 유지하는 힘인 '불'로 형상화됨. 다크소울 세계관에서 초월적인 힘을 나타내는 권능은 '번개'인데 빛의 극단이라고 볼 수 있겠지. 태양빛의 왕 그1윈은 태초의 화로에서 불의 시대를 열고 종래에는 스스로 장작이 되어 장작의 왕이 되지.
그럼 '어둠'은 무엇이냐? 어둠은 곧 '빛의 부재'임. 게임에 직접적으로 나타나는 걸로는 다크링, 그리고 그에 따른 망자화가 대표적이겠지. 빛 즉 질서가 없는 세상에서 욕망과 이성에 대한 메타포라고 생각됨. 태초가 무질서라면 그1윈에 밝힌 불은 곧 질서인거지.
정리하자면 아무 것도 없던 태초의 무의 시대에 질서를 세우면서 그에 따라 동시에 무질서가 생긴 것임. 은유적인 세계관인 만큼 질서/무질서, 흥/망 등 여러가지로 해석될 수 있음. 다만 확실한 것은 무위에서 유위의 세계를 세우면서 불가분적이면서 동시에 대립적인 것들이 생겨났다는것. 그리고 계속 그것들 전환이 반복(불의계승)된다는 것.
다시 한번 정리하자면 다크소울의 주제는 이런 것임.
아무것도 없는 곳에 불을 지피면 빛이 생긴다.빛은 어둠을 만들고 결국에 불이 꺼지고 어둠만이 남는다. 다만 불을 유지하거나 꺼진다면 다시 지피는 것이다.
이 맥락을 던져주고 나머지는 유저의 몫임. 그럼 이걸 왜함? 이라고 생각할 수도 있고 그럼에도 불구하고 불을 계승하는 인물들을 보면서 숭고한 희생이라고 생각할 수도 있고. 그냥 겜만 즐길 수도 있고.
원래 다크소울 스토리도 같이 정리하고 철학적인 함의를 내 나름대로 분석하려 했는데 1 2 3 아이템 툴팁 짤 구하기가 힘들어서 찍쌈ㅎ
그1윈이 왜 금지어냐
도배충때문에
다크소울 제작진도 스토리 잘 이해못했다는데
그게 매력이라고 생각함. 설정과 스토리의 큰 틀은 있고 그걸 간접적으로만 제시해서 독자가 유추하고 나름대로 해석하게 만드는 식의 스토리텔링
게임으로만 가능한 스토리텔링이지
너말이 맞음. 제작자들은 아마 완벽하게 스토리를 짜는 것 보다 어디 스토리의 허점같은 구멍을 만들어서 독자 플레이어들이 그 허점을 자기 망상 추측으로 채워놓길 바랄 것 처럼 만든 것 같음. 유저에 대한 멋있는 배려지 - dc App
그리고 그 점이 게임 자체를 좆같이 만들어도 '역시 이런게 프롬식이야' 하고 수긍하게 만듬. 여러모로 독보적인 작품이라고 생각함
머머리 : 이게 그런거였어?