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레벨 디자인에 대한 명확한 정의

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[스압] 레벨 디자인에 대한 명확한 정의 - 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리

다들 혼동하는 거 같은데'레벨 디자인'에서 지칭하는 '레벨'이라는 용어는 롤플레잉 게임에서 캐릭터 등급을 의미하는 레벨이랑은 동음이의어이며 완전히 별개의 개념임레벨 디자인에서의 레벨은 게임 플레이어에게 주어지는 미션이

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이번에 쓸 글은 레벨 디자인의 요소 중 하나인 갈림길에 대한 설명과 소울본 시리즈에서 갈림길을 어떻게 활용했는가에 대한 글임


1. 갈림길에 대해


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갈림길이란 말 그대로 길이 여러 갈래로 갈린 길이며 그에 따라 게임의 진행 루트 또한 두 개 이상으로 나뉘는 형태, 일종의 분기점으로 쓰이는 경우가 있고


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목적지가 하나인 진행 루트지만 길을 나누어 스테이지를 진행하는 데 있어서 플레이어에게 선택을 하게 만드는 형태가 있다


이전 글에서 레벨 디자인의 가장 큰 축은 플레이어에게 의미 있는 선택을 할 수 있게 만드는 것이라고 썼는데, 갈림길 또한 그러한 레벨 디자인의 요소 중 하나임


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예를 들어 똑같이 생긴 길이 두 갈래 있는 곳에서 목적지의 방향을 모르면 플레이어는 어느 쪽으로 가면 좋을지 판단할 근거가 없기 때문에 헤메기 쉬워짐


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이러한 문제를 일차원적으로 해결한 케이스가 바로 간판을 이용해 목적지에 대한 정보를 직접적으로 알려주는 것으로, 플레이어에게 확실한 판단 근거를 통해 어느 쪽으로 갈지 결정할 수 있게 해준다


하지만 이런 식으로 다음 지역에 대한 정보를 계속 알려주게 되면 탐험 요소가 줄어들게 되고 그에 따른 재미 또한 반감되므로 좋은 레벨 디자인이라고는 할 수 없음


그렇다면 갈림길에서의 좋은 레벨 디자인은 어떤 것일까?


결론부터 말하면 플레이어에게 '전방에 대해 상상할 수 있는 기회'를 주는 것임


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간단한 방법으로 길의 크기나 형태를 다르게 만들어 플레이어에게 "큰 길은 진행로일 거 같은데", "작은 길은 함정? 숨겨진 아이템?" 하며 전방에 대해 상상하고 득실을 따져 선택하게 할 수 있음


이렇게 플레이어가 키우는 상상력에 레벨 디자인으로 먹이를 줬을 때, 그 먹이가 맛있으면 플레이어는 이후에도 상상력을 동원해 결정하게 되고 '자신이 선택했다'는 실감을 느낄 수 있음

또한 그 선택이 맞을 경우 올바른 선택을 했다는 즐거움을 느낄 수 있고, 설령 그 선택이 틀렸다 하더라도 "다음에는 잘 선택해야지" 하고 다시 한번 게임에 도전하게 됨


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하지만 이 먹이(판단 근거, 힌트)가 맛이 없으면 플레이어는 ㅈ같다는 느낌을 받게 된다


자 그러면 소울본 시리즈에서 갈림길이 어떻게 쓰이는지 알아보자


2. 소울본 시리즈에서의 갈림길


일반적으로 소울본 시리즈는 일직선 진행에 가까움


따라서 진행 루트가 나뉘는 분기점 형태의 갈림길보단 숏컷이나 보너스 레벨 형태의 갈림길이 주가 됨


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숏컷은 체크 포인트(화톳불)를 남발하지 않으면서 효율적인 레벨을 구성하는 데 쓰이는 일종의 지름길이고


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보너스 레벨은 일직선 진행에서 잠시 벗어나 이곳저곳을 둘러보라는 용도로 삽입되는 경우가 많으며, 메인 진행로로부터 독립되었거나 숨겨져있지만 특정 조건 등을 만족시키거나 길을 잘못 들어서 와도 메인 진행로로 되돌아갈 수 있는 형태의 맵(레벨)임


숏컷의 경우 게임 진행에 있어서 플레이어에게 휴식과 정비 시간을 주는 체크 포인트 역할을 하기 때문에 메인 진행로보다 선택 우선도가 높다


보너스 레벨 또한 숏컷만큼은 아니지만 파밍 요소를 중요시한다면 메인 진행로보다 먼저 가는 것이 여러모로 편함


그렇다면 갈림길에서 숏컷이나 보너스 레벨을 먼저 갈 수 있도록 디자인하는 방법은 무엇일까?


우선 깊은 곳의 성당 첫 번째 숏컷을 보자


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중간 체크 포인트 역할인 숏컷과 파밍 요소인 보너스 레벨을 합쳐놓은 형태로 성당 정문으로 올라가는 계단 앞에 위치하고 있음


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여기서는 눈 앞에 보이는 아이템을 이용해 플레이어가 무의식적으로 숏컷 쪽을 먼저 선택하도록 유도하는 것을 볼 수 있다


불친절하다 생각될 수 있으나 노골적으로 알려주기보다 플레이어 스스로 선택하게 하되, 게임 진행에 더 유리한 방향을 선택할 수 있도록 유도하는 디자인임


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물론 그 정도가 지나치면 ㅈ같은 게 맞다



이런 아이템을 이용하는 방법 이외에도 위에서 보여줬던 길의 크기나 형태를 다르게 만드는 방법 또한 볼 수 있는데,


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바로 호드릭 이벤트를 진행할 수 있는 보너스 레벨 구간임


좁은 길은 모양과 크기, 상태에 따라 플레이어에게 '비밀'을 강하게 연상시킴.

저렇게 절벽에 난 좁은 길의 경우 조심스럽게 나아가야 하며, 이 때 플레이어는 '불안'을 느끼고 '숨겨진 비밀'을 상상하게 됨.

또한 그런 길이 오브젝트로 막힌 경우 비밀에 대한 상상을 증폭시키고 공격이나 구르기로 파괴하게 되는데 이러한 '액션'은 비밀을 폭로하는 쾌감을 느끼게 해 준다


따라서 '비밀'에 대한 호기심이 강한 플레이어에게 메인 진행로보다 보너스 레벨을 먼저 갈 수 있도록 유도하는 디자인임



마지막으로, 반복적인 학습을 통해 '이 쪽이 숏컷이다'라는 암시를 주는 방법도 있는데, 소울본 시리즈에서 그러한 숏컷의 형태는 바로 리프트임


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중심부에서 여러 지역으로 뻗어나가는 방사형 + 선형 맵 구조를 채택한 다크 소울 1, 2의 경우엔 이런 경향이 덜하지만, 선형 맵 구조인 다크 소울 3의 경우 유기적인 맵 디자인을 해치지 않고 자유롭게 고저를 이을 수 있는 리프트의 특성 때문에 다른 새로운 지역으로 이어지는 길목의 역할보단 숏컷으로 주로 이용됨


아래는 예시


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이외에도 작은 론도, 사르바, 대서고, 아리안델, 고리 도시, 금단의 숲, 어촌 등등 소울본 시리즈에서 리프트를 활용한 숏컷은 많지만 이미지 만들기 귀찮기 때문에 생략함


이렇게 숏컷의 형태를 일정하게 만들면 플레이어는 그 형태를 기억하게 되고 다음에 만나는 갈림길에서도 그러한 형태의 숏컷을 선택하게 된다



정리하자면 갈림길은 플레이어에게 '의미 있는 선택을 할 수 있게 만든다'는 레벨 디자인의 목적에 잘 부합하는 요소이며 길의 크기나 형태, 아이템, 오브젝트 등을 이용해 게임 진행에 도움이 되는 방향으로 유도하고 그에 따른 보상을 통해 플레이어가 게임에 몰입할 수 있고 성취감을 느낄 수 있게 만드는 레벨 디자인 요소 중에서도 가장 굵직한 장치라고 볼 수 있음