념글에 소울시리즈 레벨 디자인에 대해 써둔걸보고 뽕받아서 적어봄

개인적으로 블러드본이 레벨 디자인이 굉장히 좋은 게임이라 생각해서 적어봄

레벨 디자인의 교과서라 불리는 "둠" 개발자 인터뷰?인가 뭐에서도 말한 거의 동일한 내용임


사용된 레벨 디자인 요소를 정리를 해보면 겹치긴 한데 주요 내용을 요약하면

1. 막다른 길

2. 아이템 배치

3. 몬스터 배치

4. 동선 구성

5. 갈림길

6. 경계

7. 보여주기


대충 이렇게 7가지 정도가 될거 같고

전부 유기적으로 사용되고 있음


이번 글은 여기서 1. 막다른 길에 대해서만 언급


레벨 디자인이 뭐냐? 라고 말했을 때, 간단하게 말하면

- 플레이어가 적절한 난이도의 경험을 하게 만드는 것임


1. 막다른 길

- 길이 막혀있는 곳을 의미함

- 여기서 막다른 길에 다양한 기믹을 추가하는 것으로 우리가 막다른 길에 도달 했을때의 불편함을 제거하고

- 맵을 탐사하는 가치를 부여하고 있음


만약 맵을 돌아다니다가 막다른 길에 도달 했을 때,

아무것도 없고, 되돌아 가는 길도 지금까지 왔던 길 단 1개라면 게임이 어떨까?

다들 최적의 길만 찾으려 할것이고, 정말 변태가 아닌이상 억지로 최적의 길 이외의 곳을 찾아 다니지 않겠지?



1-1. 아이템 배치

- 아이템을 두는 것으로 탐사에 대한 보상을 주고 있음

- 보통 혈석의 파편, 사혈 방울 등과 같은 중요 아이템을 두고 있음

-> 맵 탐사를 통해 중요 아이템을 얻을 수 있다! 라는 개념을 심어주는 것으로 유저에게 탐사의 가치를 부여하고 있음


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1-2. 다른 길의 제시

- 막혀서 갈 수 없지만, 분명 반대편으로 갈 수 있다는 단서를 남겨서 맵을 탐사하도록 유도함


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-> 정보를 직접 전달, 이쪽은 안되니까 다른쪽 알아봐!



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-> 반대편의 아이템이 있네? 그러면 저기 갈 수 있다는 소리구나!



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-> 문 뒤에 몬스터의 소리가 들리는데? 그러면 문 뒤에 갈 수 있구나!



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-> 다른 지역이 보이네, 그럼 저기 갈 수 있다는 것이구나!




1-3. 틀린 길의 알림

- 여긴 아니야! 라고 말해주는 요소.

- 이 부분은 확실하지는 않지만

맵 구성에서 생긴 구멍을 자연스럽게 메우기 위한 요소 혹은

프롬이 이전 작품에서 쓰이던 유저 농락에 대한 이스터에그 같은 개념들이 주로 활용된거 같음


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-> 식인 돼지 잡고 그 뒷편, 더 이상 길이 없는데 함정이 있음



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-> 입구의 대문을 열고 오브젝트를 파괴하고 나면 나오는 강력한 몬스터

-> 초반에 상대하기는 정말 강력하고, 처치해도 별다른 보상이 없음



1-4. 길의 연결 (숏컷 혹은 순환 구조)

- 큰 길을 다 돌아서 도달했는데, 길이 막혀있다.

- 다시 원래의 길로 돌아가려면 몬스터를 처치하고 아이템을 다 습득한 이미 비어있는 길을 의미없이 되돌아가야 함

- 그리고 이 길의 길이가 길면 길 수록 플레이어는 피곤해짐, 게임의 긴장감의 완급 조절을 실패할 가능성이 높아짐

"숏컷 개방"이라는 보상을 주거나

게임의 진행방향에 맞는 길로 합류 할 수단을 마련 해줌



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-> 뛰어 내려서 다른 길로 합류하는 걸로 길을 크게 돌아가지 않고 진행방향과 일치하는 길을 선택 할 수 있음



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-> 숏컷 개방이라는 보상을 통해, 다시 먼길을 돌아서 가야하는 피로감을 감소 시킴



이런 장치를 통해서

우리가 길을 해메면서 막다른 곳에 도달하더라도 어떻게 극복할 수단을 주고

이런 수단을 통해서 미니맵이 없어도, 길치라도 빙글빙글 돌다보면 언젠가 끝에 다다를 수 있고


또한 탐사하는 입장에서도 탐사의 피로가 적어서

탐사의 재미를 보장해주는 거라고 생각함.