2020년대 초중반 : 클라우드 게이밍 시대 도래. 좋은 사양의 컴퓨터를 갖고 있는 유저들에게 국한되었던 게임 시장이 클라우드 서비스가 활성화됨에 따라 급격하게 커짐. 넷플릭스와 같은 오리지널 컨텐츠 나오기 시작함.


2020년대 중후반 : 전세계 인구의 5~30% 상당이 플레이하는 글로벌 서버의, 글로벌 게임 등장. VR CHAT, 게리모드, 마인크래프트와 같은 샌드박스 형태의 게임. 페이스북, 인스타그램를 대체하여 사용됨. 거의 모든 기업들이 VR/AR이나 게임과 관련된 시장에 뛰어들기 시작함.


2030년대 초중반 : HMD VR에서 현실과 구분 불가능한 수준의 그래픽(시각)과 촉각 기술 등장. 앞서 말한 글로벌 게임과 융합하여 '레디 플레이어 원'은 현실이 됨. (기술적으로는 2020년대 중후반에도 충분히 가능해보이나, 대중화 시기는 조금 늦을 것이라 예상됨)


2030년대 중후반 : BCI 기술의 급격한 발전으로 현실과 구분 불가능한 오감 가상현실의 구현. 아직까지 부작용에 대한 우려와 컨텐츠의 부족으로 충분히 대중화되지 않음.


2040년대 초중반 : 나노봇을 비롯한 의학의 충분한 발전으로 안전성 확보와 더불어 급속도로 많아진 컨텐츠로 BCI 기반 오감 가상현실은 대중화됨. 레이 커즈와일이 말했던 것처럼 집과 일터는 사람 한 명 사이즈의 캡슐로 변하고, 엔터테인먼트 분야에서는 과거 '레디 플레이어 원'과 비슷한 전철을 거침.


2040년대 중후반 : 진정한 완전 몰입형 가상현실의 등장. 인공지능의 도움으로 공상만으로도 세계를 창조해내 살 수 있게 됨. 인류 중 다수는 마인드 업로드, 소수는 육체를 유지한 채 완몰가로 대거 이주하게 됨.


특이점, 넷플릭스, 클라우드 서비스 관련 책 읽고선 생각해본 완몰가 예상 시나리오임. 강 인공지능은 2025~2035년 사이에 등장하고, 기술적 특이점은 2040년대 이전에는 등장하지 않으며, 기술적 구현부터 대중화까지는 3~5년 늦을 것이라 가정하고 써봄. 2030년대 초중반 이후의 이야기는 예상이 아닌 망상에 가깝지만, 나는 비록 연도는 틀렸을 지라도 미래에는 이렇게 흘러갈 것이라 믿음.