생명공학/뇌공학 연구를 희망하는,
더 나아가서 완몰가를 직접 구현하고 싶은
그냥 흔해 빠진 망상 과몰입충 고등학생입니다.
망상이니까 생명윤리 빼고 말하겠습니다.
먼저 배운것 없는 제가 생각하는 완몰가의 형태는 매트릭스처럼 뇌에 전극내지는 무언가를 삽입한 모습이고
A.인류의 상당수가 빠져들고
B.입자 하나 하나 계산/구현/상호작용/ 가능하며
C. 그 안에서 산업/오락/문화/가 공존하고
D. 폐쇄형 컨텐츠의 경우 ai가 연극처럼 인간을 만족/
개방형 컨텐츠의 경우 ai가 인간의 생산활동을 보조/
하는 현실이 될것 같습니다.
질문
1.완몰가를 프로그래밍/뇌에 decode하는게 가능할까요? 만약 가능하다면 삽입형 bci 기술이 컴퓨터가 생성한 그래픽을 시각피질에 전달하는게 가능할까요?
2.완몰가를 만들기 위한 입자 수준의 소규모 시뮬레이션은 현재 이루어지지 않고 있나요? 만약 이루어지고 있지 않다면 그 이유는 무엇이며, 완몰가를 어떻게 프로그래밍해야 현실과 비슷할까요?
3.완몰가가 완성된다면 어떤 기업이 시장/사회를 이끌게 될까요?
4.완몰가는 개인이 전지전능한 신처럼 세상을 조종하는 폐쇄적 공간일까요/아니면 다수가 (현재의 사회처럼) 어떠한 룰이나 세계관에 따라 움직이는 개방적 공간일까요? 둘다?
5. 완몰가에서 생산적인 경제 활동이 가능하다면 문명의 루트를/ 오락적인 활동만 가능하다면 게임의 루트를 탈것 같습니다. 완몰가에서 산업이 발생한다면 어떤 산업일까요? 만약 그 틀이 현재의 4차 산업혁명에서 크게 벗어나지 않다면, 완몰가는 4차 산업혁명의 연장선일까요?
6. 완몰가에 인류의 대부분이 빠져들어 생활할 환경 (집단 숙소 및 집단 영양배급) 을 만든다면 완몰가에 빠지지 않고 싶은 사람들도 어쩔수 없이 (친구,가족 및 생업이 달릴수 있으므로) 빠지게 될까요?
이상입니다. 혹시 국내에서 뇌과학이나 완몰가에 관한 기술을 연구하는 학과/교수님이 계시다면 알려주십쇼.
(현재까진 서울대 뇌공학부/이화여대는 패스/한양대 전기생체공학부/카이스트 밖에 못찾았습니다.)
- dc official App
1. 구형 cctv 정도의 퀄리티를 가진 시각정보를 뇌에 input 시킨 실험은 있습니다. 2. 입자수준의 시뮬레이터 라고 하면 다소 막연한 느낌입니다만, 넓게 보면 유명한 사례중에 알파폴드도 이와 같은 시뮬레이터라고 볼 수 있지 않을까요?
1번 사례에 관한 링크나 검색 키워드를 얻을수 있을까요? 혹시 정보탭에 게시되어 있나요? - dc App
미국 Second Sight에서 개발한 Argus II나, 하단에 기재한 Oakley의 Brainport등이 있겠네요. 공개된 정보가 적긴 하지만 Darpa에 Dni tech도 있습니다. Argus II는 시신경을 통해 직접 전달하는 방식, Brainport는 뇌의 범용성을 이용, 미각신경을 통해 시각정보를 전달하는 방식, Darpa에 Dni는
정보를 거의 공개하지 않아 확정지을 수는 없지만, 최초 발표 당시에 밝혔던 내용을 기반으로 하자면 Argus II처럼 망막과 시신경에 적용하거나, 아니면 침습형으로 뇌에 직접 적용할 가능성이 높아보입니다.
추가적으로, 완몰가 기술이 완숙한 단계에 이른다면 입자단위의 시뮬레이팅이 가능할 수 있을지언정, 그만한 시뮬레이팅 기술이 굳이 필요한지에 대해서는 논란의 여지가 있습니다. 3d그래픽에서 프레임 확보를 위해 비가시적 오브젝트들을 로딩하지 않거나 로우텍스쳐로 로딩하는 등의 방법을 예시로 들 수 있겠네요.
현재까진 어떤 게임도 시물레이션 이외엔 충분한 작용과 정말 현실이라고 느낄수 있을정도로 향상된 그래픽을 보여주지 않아서 그렇게 생각했습니다. 완몰가를 만들기 위해선 굳히기 과정을 거치지 않고 실시간으로 오브젝트와 상호작용해야하는데, 그러한 프로그램/게임을 본적도 없고 그럴 기미도 보이지 않아서요. - dc App
첫번째로, 개발비용의 문제입니다. 모든 게임 내의 모든 오브젝트에 상호작용 할 수 있도록 한다면, 개발 기간도 기하급수적으로 늘어나며 온갖 Asset들의 퀄리티 또한 올라가야 하며, 이 모든 오브젝트들이 서로 충돌하지 않고 의도한대로 잘 작동하도록 만드려고 한다면 개발비용은 한개의 게임을 만들기 위해 들어가는 돈이라고는 믿기지 않을 만큼 투자될 것입니다.
두번째로, 게임은 그렇게까지 현실적일 필요가 없습니다. 기업의 입장에서 게임은 어디까지나 소득의 수단이고, 그렇기에 특별한 목적성을 지니지 않는 한 위에서 말했듯 개발에 있어 과다한 Cost를 사용해야 할 필요가 없습니다. 적당한 스토리와, 적당한 퀄리티, 적당한 상호작용 만으로도 이미 수많은 수익을 벌어들이고 있기 때문입니다.
세번째로, 시장성의 문제입니다. 위의 두가지 문제를 재쳐놓고 정말 그런 게임을 만들었다고 해도, 이런 게임이 요구하는 사양은 터무니없이 올라가게 됩니다. 이런 게임을 실시간 렌더링으로 플레이하기 위해서는 현존하는 콘솔 게임기로도 무리가 있을 것이고, 매우 고사양의 PC가 필요할 것입니다. 어쩌면 설계자체를 바꿔 쿼드로같은 특수목적 그래픽카드가 필요할 수도
있겠죠. 따라서, 현실성을 위해 수많은 cost를 사용하더라도 결국 시장성이 좁아질 뿐이라는 소리입니다.
현실과 비견될만한 그래픽을 구현하고, 이에 따른 물리엔진을 적용하며, 주변 오브젝트들과 상호작용하는 기술은 게임이 아닌 영화에서 찾아보시는 것이 좋을 것입니다. 개인적인 의견으로, 그래픽 기술의 첨단은 게임이 아닌 모델링과 무비CG에 있다고 생각합니다.
아, 추가적으로 입력장치의 한계도 있겠네요. 아무리 뛰어난 상호작용 기술을 넣는다고 해도 키보드와 마우스로는 명확한 한계가 있으니까요.
3. 개인의 의견 차이가 심할 것이라 여겨지는 부분이기에 답변 드리기 어렵습니다. 시장에서 가장 빠르게 목표에 도달할 것 같은 기업은 스팀이나 뉴럴링크 정도가 있겠네요.
4. 갤러리의 주류 의견으로는 전자를 많이 예측합니다. 저 역시도 완몰가라는 기술이 가지는 의의를 생각해보았을때 초기에는 후자가 인기를 얻을지언정 점차 전자가 주류가 될 것이라 생각합니다.
저는 폐쇄적 공간 및 ai를 npc/모조 인격화 하는 것에 관한이유가 인간에게는 시키기 곤란한 일을 시키기 위해 (ex:봉사) 로 이해하고 있습니다. 그게 아니라면, 굳이 친구나 정서적 교감을 원하려고 ai를 이용할까요? 그 전에, 완몰가라는 기술이 가지는 의의가 무엇이라고 생각하시나요? 궁금합니다. - dc App
이 역시도 아직 실존하지 않는 기술이기에 그저 제 상상 정도로만 받아들여주셨으면 합니다. 먼저, 제가 생각하는 완몰가 기술의 의의는 개인에게 현실의 제약을 탈피하여 무한한 경험을 제공한다. 라는 것에 있다고 봅니다. 갤러리에서 주로 대두되는 무엇을 하고싶다, 무엇이 되고싶다와 같은 개인의 욕망을 해소하는 것 부터
에베레스트에서 스케이트보드를 타거나, 고도 100km까지 올라가 하늘 위에 누워 잔잔히 피어오르는 오로라를 감상하거나, 아니면 중세시대의 기사가 되어 왕이 되어보는 등, 현실에서 불가능한 경험을 시공간을 초월하여 가능토록 합니다.
이것이 제가 생각하는 완몰가 기술의 의의입니다. 인간에게 무한한 경험을 제공하며 정신적 욕구를 충족시켜주는 기술, 완성된 완몰가 기술의 한계점은 오직 본인의 상상력 뿐 일 것입니다.
5. 완몰가에서 사업이 발생한다, 라는 말은 메타버스와 비슷한 개념으로서 보고 계신 듯 합니다. 완몰가의 초기엔 말씀하신 것과 같이 메타버스와 비슷한 크리에이터 기반의 시장 구조를 가질 것이지만 점차 완몰가 내부에서 할 수 있는 일이 늘어남으로써 시장 구조를 갖추기보단 개인의 상상과 욕구를 충족시키는 도구가 될 것이라 생각합니다.
6. 미래의 사회적 구조와 여타 다른 기술 발전의 동향을 같이 생각해보셔야 할 듯 합니다. 저는 완몰가가 AGI가 비슷한 시기에 등장하거나, AGI가 등장하고 난 후 완몰가 기술이 등장할 것이라고 생각하는데, 이 정도의 기술이라면 레이 커즈와일이 자신의 저서인 특이점이 온다에서 예측했듯 국가라는 체제가 붕괴하고 개인 위주의 신 체제가 나올 가능성이 충분합니