그동안 다양한 메타버스 프로젝트들이 시도되고 실패하거나 중단되었다.

이유는 '플레이어의 존재이유'가 없었기 때문이라고 본다.


소설, 영화, 웹툰은 감상이 목적이다.
게임은 제작자가 만든 세계를 플레이하여 현실에서는 경험할 수 없거나 도달할 수 없는 것들을 느끼기 위함이다.

이러한 작품들의 '구조적 장르'에 따라 사람들의 수동적/능동적 영역에 차이가 발생하며, 몰입 경로의 형태가 달라진다.

인터넷은 광활하지만 동시에 평면적이다.
인간은 입체성이 있지만 평면적 구조에서는 출력값이 동일하기에 바닷물도 물 한방울도 높이가 같다.



의미, 본질, 구조는 세계를 나아가는 경로이다.
동시에 효율성이 존재한다.

로블록스는 저사양으로 어디에서든 쉽게 모바일로 접속할 수 있기에 메타버스 메커니즘 효율이 높다고 볼 수 있다.

세계의 이야기나 장르, 선호도나 친숙성에 따라 사람들이 각각의 세계에 접근하는 과정에서 피로도, 에너지 소모가 증가한다.
인간의 복잡성을 인터넷 플랫폼들이 충분히 수용할 수 없기에 인간은 점점 단순해지고 쉬운 것을 찾게 된다.
에너지가 많이 드는 공간이 있다하더라도 에너지를 입력한 만큼 이상의 출력을 기대하기가 어려워진다.

쇼츠와 장편 유튜브, OTT와 영화관처럼 시간적/비용적/에너지적 측면에서의 고려사항들이 점점 늘어나고 있다.
미래에는 여행과 다양한 가상현실 체험 역시 비슷한 관점에서 선택사항이 될 것이다.



이처럼 메타버스도 어디서든 편하게 접속이 가능해져야하며, 내가 입력한 시간과 에너지, 자본이 세계의 형태를 따라 얻을 수 있는 결과물의 가성비나 특수한 보상을 생각해야한다.

메타버스에서 시간을 보낸다는 것은 세계에 대한 어떠한 의미를 주고 받는 다는 의미와 같다.

메타버스는 플레이어의 시간이 없으면 존재이유가 없으므로, 플레이어들을 수동적 존재로 정의하는 것이 아니라 어떠한 흐름을 통하여 어떠한 입체성과 가치를 나타낼 수 있는지 플레이어의 존재성을 이해해야만 메타버스가 지속된다고 볼 수 있다.



그러한 측면에서 Earth2를 본다면 실존주의적 세계라고 말할 수 있다.

서비스는 사회 위에,
사회는 세계 위에 있다.

Earth2는 아무것도 없는 오픈월드에서 시작하며, 시뮬레이션의 속성을 가지고 있다.
Earth2는 현실이다. 정말로 현실이다.


누군가는 현실을 시뮬레이션에 비유한다.
현실은 오픈월드의 장르에서 생각하면 완전하다고 볼 수 있다.

오직 법칙이 있으며, 법칙이 우주와 지구를 만들고, 자연이 생명체가 가진 본질이 개체가 자발적으로 선택하여 지속성을 이루고 있으며, 문명을 이어가고 있기 때문이다. 끝내는 우주로 나아갈 가능성이 높을 것이다.


Earth2는 플레이어들을 하나의 하늘 아래 이어준다.
다른 세계관에서는 그 작품의 세계의 이야기가 흘러나가기 위한 통로에 들어가는 순간 우리들의 입체성과 정체성은 제한된다고 볼 수 있기에, 그곳은 우리들의 이야기가 될 수 없다.
인류를 가장 쉽게 연결하는 법은, 이미 존재하고 있는 지구라는, 인류 공통의 기억공간구조를 가상공간에 그대로 옮기는 것이다.

다만 사람들이 선택하며 의미가 나아가는 시스템을 새롭게 구성한다.

Earth2는 레디플레이어원의 오아시스보다 플레이어들에게 더 많은 권리를 주려고 한다.

핵심은 한가지이다.
플레이어가 스스로 선택할 수 있도록 시스템을 깔아두고, 플레이어들이 스스로 전략을 찾아가는 것.
이 과정에서 플레이어들은 점점 권리를 가져간다.


플레이어들의 시간이 없으면 메타버스는 존재할 수 없으므로, 매일 접속하는 플레이어들은 자신들이 보유하고 있는 프로퍼티 만큼 유틸리티 재화를 받아간다.
아무리 많은 자산을 보유하고 있어도 하루도 접속하지 않았다면 Earth2의 다양한 권한과 기능에 사용할 수 있는 재화를 받아가지 못한다.
오히려 이들이 생산하고 시간이 지나 사라지기 전에 활동량이 많은 플레이어들이 사이드로이드(드론)을 주변 프로퍼티에 배치하여 미접속 유저의 유틸리티 재화를 가져가게 되어있다.


Earth2는 레드/블루/그린/퍼플 에너지 시스템을 통하여 선순환 강화를 유도하고 있다.
사이드로이드가 미접속 유저의 유틸리티 재화를 가져가는 만큼 레드에너지를 받아가며, 이 에너지들은 메타버스의 메커니즘을 강화시키기 위한 목적으로 사용될 수 있을 것이다. 


Earth2에는 EPL이란 시스템이 있다. 일명 도메인과 비슷한데, 차이점은 com이나 co.kr 같은 것이 붙지 않는 영어 소문자 형태로 소유하고 등록하는 텔레포트이다.
특징은 Earth2 안에서 하나의 키워드를 오직 한명만이 소유할 수 있다는 점이다.

예를 들어 웹사이트에서는 e2.me/ 뒤에 영어 소문자를 입력했을때 소유자가 있다면 그 사람에게 이동한다.
이것은 전세계 플레이어가 특정한 대상에 관심을 가졌을때 단일 지점으로 모이게 만든다.
메타버스가 가진 이러한 특징은 현실에서는 불가능한 측면의 초월성을 제공한다.

인간의 인지력이 분산자율적 공동체 위의 자연스러운 이동위에서 즉각적인 힘을 발휘하는 것이며, 모든 인류의 트래픽이 단 한곳에 집중될 수 있는 엄청난 잠재적 가능성을 보유하고 있다.


내가 한국인으로서 정체성을 가지고 Earth2에 들어가 다른 나라의 사람들을 입체적으로 마주하며, 아무것도 없는 오픈월드에서 시작하여 플레이어들의 시간과 선택과 전략을 거쳐서 끊임없이 문명을 쌓아나가는 것이다.



Earth2의 인식론은 현실이라는 속성을 가지고 있으면서도, 전세계 사람들이 개인과 개인으로서 마주할 수 있기에 이벤트의 발생이 무한대로 늘어나며, 우리가 소유하는 영역이나 모든 것들이 다른 플레이어들의 현실과 강력하게 연계되어있다.

현실과 다른 법칙과 시스템으로 현실을 초월하는 것이다.

현실이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것이 있기에,
가상현실이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것이 있다.

현실이 우리의 존재성을 책임지기에,
현실이 있기에 창조할 수 있는 새로운 현실이 존재한다.



우주는 생명체와 유기적인 구조이다.
자연이 생명체의 정신과 메슬로우 욕구를 바탕으로 지속된다면, 디지털 세계는 인간의 메슬로우 욕구중 정신적 영역을 바탕으로 지속될 것이다.


인터넷 발전이 개인브랜딩을 가속화한다면, 메타버스는 개인, 기업, 집단이 더 직접적이고 전략적으로 브랜딩을 할 수 있는 입체적 공간이다.
Earth2는 지구라는 정체성 위에 형성된 만큼, 플레이어들의 시간을 통해 실체를 쌓아 현실을 만들어나가는 무겁고 거대한 세계인만큼 기업인들이나 정치인들, 인플루언서들이 관심을 가지고 올 가능성이 높다고 보여진다.


공간의 소유는 공간이 어떠한 의미를 주고받을 수 있는지, 세계가 나아가는 경로의 끝에 존재하는 대상이 무엇인지에 따라 무게가 다르다.
Earth2는 AI와 승패를 겨루는 세계가 아니라 사람들과의 시뮬레이션을 지속해나가는 천장 없는 오픈월드이며, 시간의 흐름에 따라서 문명도 변화를 이루므로 우리가 상상할 수 없는 세계를 보여줄 것이다.

Earth2에도 게임이 있지만, 게임의 승패가 전부가 아니라 그 너머의 Earth2라는 현실로 이어지므로 세계는 끝나지 않는다.



메타버스는 실체가 있는가?
본질은 무엇인가

본질은 맹목성에 취하지 않는 것이다.

본질은 존재는 하나 완전하게 정의할 수 없는 것이다.

 

자체로 존재할 수도 있으나,

보는 이로 하여금 존재하고 변하는 것일 수 있으며,

 

고정된 것일 수도 있으나,

흐르는 것일 수도 있으며,

 

이중 한가지일 수도 있으나,

모든 것일 수도 있다.
 

본질은 이해와 관찰과 선택의 과정이라 볼 수 있다.


인간의 세계는 인간의 수만큼 존재한다.
마음이 곧 세계이므로, 우리가 메타버스를 볼 때 메타버스라는 이름을 보는 것이 아니라 그 밑에 있는 것들의 본질과 속성을 관찰, 이해한다면 무엇을 선택할 수 있는지 알 수 있을 것이다.

당신은 어떠한 세계를 선택하고 싶은가?



어쩌면, 현실이라는 너무나 당연한 단 하나의 이야기 흐름과 맹목성의 늪으로부터 Earth2가 우리를 꺼내줄 것이다.

현실이 너무나 당연하기에, 삶이라는 것은 현실을 학습하며 마음을 현실에 맞추어나간다.

그러나 우리가 다양한 작품의 세계를 접하며, 게임을 하며 마음의 자유로움을 느끼듯이, '현실' 또한 자유로움의 '대상'이 될 수 있을 것이다.