왜 인생은 재미가 없고 게임은 재미가있을까?

많은 이론들이 있지만, 게임에서는 행동에 대해 즉각적인 보상이 주어지기 때문에 재미를 느낀다는 이론이 있다.

게임 속에서는 사냥을 하면 즉각적으로 경험치가 오르고, 능력치가 오르고, 아이템이 나온다.

하지만 현실에서는 공부를 해도 실제로 성적이 오르는지 알수가없고, 노력하는건 힘들고, 시간이 지나면 까먹기 일수다.

또한 왜 현실의 부탁은 게임속의 퀘스트 보다 들어주기가 싫을까?

게임 속에서의 퀘스트도 근본적으로는 남의 부탁을 들어주는 것이지만, 퀘스트를 깨면 돈, 경험치, 아이템을 얻을수있으며, 게임에 따라 평판이 올라가서 여러가지 이득이 생기는 경우도 있다.

하지만 현실에서는 돈, 아이템은 커녕 시간과 기회를 뺏기기 일수고 평판이 좋아지기는 커녕 호구취급안받으면 다행이다.

완몰가속에서는 자기가 하는 노력에 대해서 정량적으로 측정을 할수있게 하고

Ex) 현재의 지식 스텟과 공부를 한 후에 지식 스텟의 변화가 눈에 보이도록

남이 부탁을 할때 꼭 보상을 받을수있게 만들고싶다.