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이번 보스의 컨셉은 용암 대장장이.
구현해본 적 없는 유형의 패턴이 있어서 좀 오래 걸림.
1페이즈
1페이즈의 포인트는 컨베이어 벨트.
바닥 전체가 벨트로 돼있어서 플레이어가 땅에 닿아있는 한 계속 움직임을 방해함.
다만 지인들한테 테스트를 해보니 컨베이어 벨트에 쉽게 적응을 못하는 거 같더라.
그래서 1페이즈 패턴은 다른 패턴들보다 단순하고 직관적으로 만들어 봄.
2페이즈
2페이즈는 캐릭터 설정을 표현하는 데에 좀 집중해봤음.
물론 패턴 자체의 재미도 잊진 않았다.
게임 내에 등장하는 보스들의 모든 무기를 얘가 만들었다는 뒷설정이 있어서
2페이즈에 나오는 공격들의 디자인은 전부 다른 보스들에 나왔던 것들로 해봄.
3페이즈
3페이즈는 1페이즈의 확장 버전이라고 보면 될 거 같다.
상술했듯 1페이즈는 플레이어들을 컨베이어 벨트에 적응시키느라 패턴들을 단순하게 디자인 했음.
3페이즈에서는 거기에 여러 도전적인 패턴들을 추가함.
4페이즈
아래에서는 용암이 차오르고 플레이어는 발판을 밟으며 위로 올라가야 한다.
어걸 어떻게 구현해야 할 지 고민하느라 시간이 좀 오래걸렸음.
경험 좀 있는 사람들한테는 어려운 건 아닐 텐데
해본 적이 없으니 막히더라.
마지막 사망 애니메이션은 용암 배경이면 안 나올 수 없는 '그 장면'으로 마무리.
사실 캐릭터부터 배경까지 전부 다 붉은 색 위주로 쓰다 보니 눈도 피로하고 시인성도 별로인 것 같음.
근데 또 용암이나 화산 배경으로 하는 다른 게임들 스테이지들을 봐도 다들 이 정도 수준인 거 같기도 하고.
비주얼 개선할 방법을 좀 더 고민해봐야 할 거 같음.
그래픽도 이쁘고 타격감 개쩌네요 ㅎㅎ
타격감 좋다니 다행이네요! 타격감 별로라는 의견이 많아서 수정 많이 했는데,.
칼 빙빙 도는것도 이쁘고 4페이즈 발판 부숴지는것도 이쁜거에요.
발판 부서지는 건 좀 엉성하지 않나 했는데 다행이다
보스가 때려서 부숴지는 만큼 때리는 순간 파편들이 빠르게 날아가면 좀 더 임팩트 있지 않을까 싶은데 일단 전체적으로 다 잘뽑힌것같음 !
보스 센스 죽이네 ㅋㅋㅋㅋ
보스 디자인이랑 패턴을 재미 포인트로 밀 생각이야!
보스 잡는데까지 몇분정도 걸리게 설계해뒀어?
보스마다 좀 다르긴 한데 보통 한 페이즈 당 30초 정도 걸리게 설계했어. 얘는 페이즈가 4개니까 2분 정도.
죽이려던 놈한테 따봉날리면서 가라앉는건 뭐지
I'll be back - dc App
오 뭐가 이리 고 퀄이야!! 멋지다!!
보스전 연출 미쳐따..
뭔가 만들수록 더 나아지는 느낌이라 보람 있음! - dc App
무기나 톱니바퀴 같은 걸 소환할 때 망치질하던 모루 위에서 꺼내는 느낌을 주면 어떨?까요?
직접 손으로 잡아서 꺼내는?
안 해본 건 아닌데 모루 위치가 낮다 보니 바닥이랑 겹치거나 나오자마자 플레이어가 맞는 등의 문제가 있었어요. 아직도 그쪽이 보기에는 더 좋아보여서 어떻게 할지 고민 중이에요. - dc App
마지막에 죽을때 쿠광쾅쾅하면서 뭐 무너지는 듯한 이펙트가 국룰인데..
개고수 ㄷㄷ