기획을 아주 많이 바꾸는 만화캐릭터 밸런싱 너무 어려워!

글 올렸었던 개발자임!

드디어 [메이드 인 파티!!] 라는 게임을 만들어서 플레이 스토어에 출시 했어!


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...그리고, 출시 후 여기저기 치이면서 번아웃 왔음...


아무튼 출시 1주일 넘게 지나서, 관련하여 이런 저런 이야기 해 보려고 해!

(내 개인적인 의견들이고, 각자의 게임들이나 상황과는 다른 부분이 많을거야! 가볍게 읽어줘!)



1. 출시 전 : 과연 이대로 출시해도 될 까? 뭔가 부족하진 않을까? 좀 더 살펴봐야 하지 않을까?

근데 결국 버그는 생기기 마련이고, 어떤 부분이 부족하고 보완이 필요할 지는 유저 반응을 통해 확실히 알게 되더라고.

개발자 자신은 개발중인 게임을 수없이 많이 플레이 했으니, 감각이 둔해져서 재미를 느끼기 힘들게 되는 부분도 있었고...

자신이 처음 의도하던 게임성을 잘 전달할 수 있게 되었다면, 과감히 세상에 풀어놓는것도 좋은 것 같아!


2. 출시 후, 다음 컨텐츠에 대해서 미리 준비 해 두자.

적어도 3주 정도는 할 수 있는 정규 컨텐츠를 준비 해 두었는데, 3일만에 전부 클리어 한 유저가 나왔다...

이를 대비해서 기록 세우기용 도전형 컨텐츠를 넣어놓긴 했는데, 이것도 한계가 있으니 서둘러서 다음 컨텐츠를 준비하고 있어.

유저들의 행동력은 상상을 초월하니, 미리 각오를 해 놓는게 좋을거야...

컨텐츠 업데이트는 출시 후 반응이 떨어져 가는 상태일 때 생기를 줄 수 있는 좋은 방법 중 하나인 것 같아.

이를 대비하여, 비장의 무기용 컨텐츠 정도는 남겨놓는 것도 좋을 듯...!


3. 분석용 모듈을 꼭 붙여놓자.

파이어 베이스 붙여 놓을걸!!!

플레이 스토어 통계로는 알 수 있는 정보들이 너무 제한적이다! 갱신 주기도 늦고...!


4. 글로벌 원빌드를 고려 해 보자.

이번 게임은 3개 언어(en, jp, kr)를 넣어서 전세계 대상으로 출시 했어.

그리고, 지금은 한국보다 일본쪽이 성과가 더 높은 상태야!

너무나 고맙게도, 일본의 앱 리뷰 사이트에서 내 게임을 리뷰하고 랭크에 올려 주었더라고.

한국에 비해 전세계 인구수는 상상도 못할 정도로 방대하니, 글로벌 출시로 좋은 성과를 기대 해 볼 수 있어!

만약 국가별로 빌드를 나눈다면 다운로드수도 분산이 되는데, 글로벌 원빌드는 다운로드수가 합산 되는 장점이 있어.

게다가 빌드가 여러개면 그만큼 테스트 및 관리 비용이 늘어나니, 글로벌 출시를 생각 중이라면 고려 해 보는게 좋을 것 같아.

번역은 크몽에서 입찰 넣고, 원하는 견적의 전문가 찾아서 진행 했어.


5. 오토 기능이 없는 게임은 괜찮을까?

모바일 시장에서 오토가 없는 게임이 잘 될지 걱정이 많았어.

현재 유저가 적은 상태라서 좋은 성과로 이루어 졌다고 말할 수는 없지만, 

내 첫 작품과 비교했을 때 굉장히 인식이 좋아진 것을 느낀 것 같아!

2016년에 완전 수동 전략 시뮬레이션 게임을 출시 했고, 자동 요소가 하나도 없다는 비평을 엄청 받았었거든.

근데, 최근 조작 요소가 많은 형태의 대기업 게임들이 많이 나오면서 이 부분에 대한 거부감이 많이 줄은 것 같아.

특히, 일본에서 이러한 형식의 게임에 대하여 반응이 괜찮게 나오는 것 같아!


6. 광고 vs 인앱 상품

수익은 인앱이 압도적이었어.

현재 광고 3종 (전면, 배너, 보상) 전부 넣은 상태인데, 유저수가 적어서 광고 수익은 높지 못해.

매 게임마다 전면 광고를 넣었는데, 이 부분은 좀 반발이 있을 것 같아서 바로 스킵 가능한 라이트한 광고를 설정 했어.

이 때문에 광고 수익은 매우 낮지만, 광고 제거 아이템 등으로 자연스럽게 유도하는 용도로는 괜찮은 것 같았어!

보상 광고도 여기 저기 넣었는데, 스킵할 수 있는 상품이 나오면 좋겠다는 의견이 있어서 준비중이야.

광고로 수익을 얻는 것도 좋지만, 다른 상품이나 컨텐츠로의 연결을 위한 매개체로 이용 해 보는 것도 좋을 것 같아.


7. 홍보가 제일 어렵다!

출시 초기 이슈 대응 및 갑자기 찾아온 번아웃 때문에 홍보를 제대로 하지 못했는데, 

너무나 고맙게도 1주일만에 500 다운로드를 달성해서 정말 기뻤어!

이제 여러 공모전 신청도 했고, 본격적으로 이런저런 사이트에 홍보 해 볼 생각이야.

하지만 투자 없이 홍보할 수 있는 방법들은 제한적이라, 여러모로 걱정인 상태이긴 해.

구글 애즈를 해 보고 싶긴 한데, 자금이 좀 부족한 상태라 고민중이야...

그리고 출시 1개월 전 사전 예약을 걸어 놓았었는데, 이상하게 아직도 예약자 통계가 안나와서 효과가 있었는지 알 수가 없음...


8. 1인 개발 진짜 할거야?

나같은 경우 클라이언트 프로그래머 였고 그림 그리는 것은 오랜 취미로 두고 있어서, 원화 및 UI랑 프로그램을 병행 했어.

(몬스터 원화나 아이콘 등은 애셋 스토어에서 샀어!)

당연히 일정은 배로 늘었지만, 가장 힘든 부분은 고독감 이었어.

모든 어려움과 고민을 혼자서 감당해야 한다는 것은 심리적으로 부담이 크고, 결국 지쳐 버리더라고.

같은 길을 걸으며 고민을 나눌 수 있는 동반자가 있다는 것은 엄청난 위안이 되는 것 같아.

체력도 중요하지만, 안정적인 심리 상태를 유지하는 것도 개발에 있어 정말 중요해.

그래도 마음이 맞지 않는 상대와 개발 하는 것 보다는 덜 괴로울 것 같아!



출시는 1주일 조금 지났는데,

다운로드 수는 500+ 상태이고, 스토어 전환율은 23% 정도에 다운로드 수 대비 55% 정도가 활성 기기 상태인 것으로 보여.

(이렇게 파악하는게 맞는 것인지 모르겠음...)

아무튼, 이제부터 홍보 열심히 해서 좀 더 나은 결과를 만들어 나가려고 해!

게임 내에서도 해보고 싶은 것들이 많이 있기도 하고!


아무튼 읽어줘서 고마워!

혹시 조언해 줄 내용 있으면 부탁 할게!




※ 혹시 내가 만든 게임이 궁금하면, 아래 링크를 확인 해 줘! 고마워!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mauntain.ProjectM03S