· 좀비키 1. 스팀 넥스트 페스트 준비
· 좀비키 2. 스팀 넥스트 페스트 후기
· 좀비키 3. 기술스택과 추천 학습자료
· 좀비키 4. 스팀 스토어 페이지 최적화
· 좀비키 5. 개발 배경 이야기
· 좀비키 6. 게임 디자인 이야기
· 좀비키 7. 설명 없는 게임 만들기
· 좀비키 8. 기분 좋은 조작감 만들기
· 좀비키 9. ScriptableObject로 Prefab 간 의존성 설정
· 좀비키 10. 비주얼 개발기
· 좀비키 11. 레벨디자인과 제약설정
· 좀비키 12. 후기 (마지막 회)
오늘은 좀비키 기술스택과 좋았던 학습자료들을 소개해볼까 해.
Nuclear Throne으로 유명한 Vlambeer 개발자의 발표.
총쏘는 간단한 플랫포머게임에서 각종 피드백 효과들을 추가해서 얼마나 게임이 재밌어보이게 바뀌는지 보여줌.
좀비키의 타격감도 여기서 배운 것들 열심히 적용한 결과야.
참고로 GMTK는 다양한 게임 디자인의 맥락을 정말 멋지게 다루는 채널이고,
한글자막이 있는 것도 많으니 꼭 둘러보길 바라.
좀비키는 NavMesh를 사용하는데, 큰 틀의 개념을 잡는데에 Brackeys 영상이 도움이 많이 됐어.
Cinemachine 역시 Brackeys 영상으로 입문했는데,
어떤 기능들이 있고 이것들을 어떻게 활용해야하는지 쉽게 파악할 수 있었음.
ScriptableObject를 게임 아키텍쳐에 어떻게 활용할 수 있는지 다양한 활용례를 보여줌.
ScriptableObject에 대해 자세히 공부해보는 계기가 됐고, 좀비키에서도 ScriptableObject를 다양한 방식으로 활용하고 있음.
좀비키는 New Input System을 사용하는데,
이 영상이 각종 기능을 잘 소개해주고 있어서 개념 잡기에 좋았어.
좀비키는 Animator를 헤비하게 쓰고 있는데
Firewatch 개발자가 개발에 Animator를 어떻게 활용했는지 소개하는 영상.
어떤식으로 애니메이터를 구성하는게 좋을지 판단하는데에 도움이 많이 됐어.
C#이 어떻게 동작하는지 정확하게 이해하고 싶다면 반드시 읽어봐야 해.
C# 버전업될 때 마다 개정판이 나오는 것 같고,
웬만한 내용은 https://csharpindepth.com/articles/
에서 무료로 볼 수 있어.
https://www.ibatstudio.com/unitypractice/
한글로 된 독립출판 책인데, 나한텐 좀 많이 쉬운 느낌이었지만,
디자인패턴이나 설계원칙같은게 유니티 게임 개발에 어떻게 적용되는지 궁금하면 좀 참고가 될 것 같더라.
https://www.udemy.com/course/blendertutorial/
사실 블렌더 입문으로는 Blender Guru라는 채널이 유명한데,
간단히 둘러보니까 블렌더의 모든 기능 전반을 다루는 것 같더라고.
나는 당장 Low Poly 게임만들때 필요한 기술 중심으로 공부하고 싶어서
다른 옵션이 없나 알아보다가 이 강좌를 알게 됐음.
블렌더 모델링 기본기들을 차근차근 잘 알려줘서 개인적으론 아주 만족한 강좌.
https://www.udemy.com/course/blendercharacters/
이건 블렌더를 이용해서 캐릭터 모델링 및 리깅 등, 전반적인 프로세스 한 번에 다뤄주는 강좌야.
3D 캐릭터를 워크플로우의 전체적인 개념을 잡기 좋았어.
CGDive는 블렌더의 애니메이션과 리깅에 특화된 채널이야.
Blender의 Rigify에 대해 엄청 자세하게 설명해주는 거의 유일한 컨텐츠라고 생각함.
블렌더에서 유니티로 Export할 때 필요한 작업을 소개해주거나 하는 식의 컨텐츠같은 것도 도움이 많이 됐어.
렌더로 Low Poly 모델링 스피드런 같은 것을 많이 하는데,
보다보면 ‘아 저런건 저렇게 만드는구나’하는 것들이 좀 있어서 도움이 됐어.
Akash Thakkar는 Hyper Light Drifter의 사운드를 담당한 사람이고, 게임 사운드 작업 관련된 컨텐츠가 많은 채널이야.
특히 Reaper 튜토리얼 영상이 게임 개발 워크플로우에 필요한 기능들을 잘 소개하고 있어.
참고로 Reaper는 간단한 사운드 작업할 때 사용하는 툴이야.
좀비키에서는 에셋스토어에서 구입한 사운드들의 피치를 조절하거나,
적절히 자르고 붙여서 Looping가능한 사운드 트랙을 만들거나 할 때 씀.
https://www.fmod.com/docs/2.02/unity/integration-tutorial.html
FMOD는 그냥 공식 문서에 있는 Karting Microgame 튜토리얼로 공부했어.
따라해보면 대충 FMOD Studio로 어떻게 작업할지 가 어떤건지 감을 잡을 수 있었음.
그 뒤로는 그냥 하나하나 검색하고 문서 꼼꼼히 읽는 식으로 배웠음. 나중에 기회가 되면 자세히 소개해볼께.
https://store.steampowered.com/app/1167150/Zombies_and_Keys/
좀비키는 7월 21일 출시를 목표로 마지막 레벨 개발에 한창이야.
좀비키 관련해서 개발일지에서 다뤘으면 하는 내용있으면 댓글 달아줘!
와 어마어마한 글이다 개추!!! 대박나실걸 믿어 의심치 않지만 대박나시길 다시한번 기원합니다 ㅎㅎ
스크립터블 오브젝트랑 Animator를 좀비키의 어느 부분에서 활용하셨는지 궁금하네요. 지난번 데모플레이 참가자라서 지난번 데모기준으로 이야기해주시면 이해에 도움이 될것 같아요
좀비키에서 ScriptableObject는 간단하게는 좀비 및 플레이어의 스텟데이터에 사용하고, 열쇠같은 아이템을 먹었을 때, 먹은 쪽과 먹었을 때 카운팅되는 쪽의 의존성 분리에도 사용해. 매 스테이지마다 바뀌는 컬러테마의의 글로벌 참조를 갖게 하기도 하고, 각종 애니메이션 효과 Fade-In, Out에도 사용함.
Animator는 좀비키가 액션게임인지라 Animator의 모든 State에 StateMachineBehaviour를 달아놓고, Animator의 Enter, Exit 등의 이벤트를 받아와서 스크립트에서 처리하는 방식으로 구현했는데, 이렇게 하면 항상 애니메이션이 Source of Truth가 되어서 게임로직과 애니메이션 간의 싱크가 안 맞는 일이 없고, 애니메이션 쪽을 수정하면 게임로직 쪽도 함께 적용되서 좋더라고.
두 가지 다 댓글로 설명하기엔 아쉬우니 다음 개발일지에서 꼭 자세하게 적어볼께!
셀레스테 조작감 보고 ㄹㅇ 많이 배움
비슷한 내용으로 데드셀에서 발표한 것도 있는데, 이것도 훌륭함.
https://youtu.be/OfSpBoA6TWw?t=1032
맞다 그리고 최근에 GMTK에서 플랫포머 조작감 관련 이런저런 실험해볼 수 있는 인터렉티브에세이를 공개했는데 이게 엄청 훌륭해.
https://gmtk.itch.io/platformer-toolkit
추천 하나하나 주옥같네 잘 참고하고감 ㄳㄳ
낙사가 좀더 빠르면 좋을듯
맞어 ㅋㅋㅋ 게임이 원래 3m~8m정도 떨어지는게 보통이었고, 그 낙하속도에 맞춰서 레벨디자인이랑 그런게 다 맞췄져 있었거든.. 마지막 레벨에서 갑자기 60m 상공에서 떨어지는 아이디어를 넣어 버려서 좀 느린감이 있는데 이제 와서 낙하 속도를 조절하긴 힘들 것 같고 게임의 마지막의 마지막이니까 그냥 극적인 연출로 넘어가려고...
다른 아이디어 있을지 좀 더 고민해봐야겠다. 피드백 고마워!
낙사 8미터즘 부터 콜리전 박스 하나 두고 닿으면 떨어지는 속도 2배 해주면 안됨?
ㅇㅇ 테스트해볼께 고마워! - dc App
인디지망생들에게 진짜 한줄기 빛이다 ㄳㄳ
영어가 안되는게 한이다 ㅠㅜ
영어공부 열심히 해.. 난 한 7년 전에 iTunesU에서 MIT 알고리즘 강의를 공짜로 볼 수 있다는 사실에 충격받아서 그때부터 꾸준히 했더니 지금 너무 좋아
진짜 좋은 글..