오늘은 좀비키 기술스택과 좋았던 학습자료들을 소개해볼까 해.






Nuclear Throne으로 유명한 Vlambeer 개발자의 발표.

총쏘는 간단한 플랫포머게임에서 각종 피드백 효과들을 추가해서 얼마나 게임이 재밌어보이게 바뀌는지 보여줌.

좀비키의 타격감도 여기서 배운 것들 열심히 적용한 결과야.






Celeste의 조작감이 왜 이렇게 좋은가?에 관한 내용이야. 요약하자면
“플레이어가 조작 입력할때 기대하는 것들을 그대로 반영되게 해주는 세세한 튜닝들이 게임의 Feel을 좋게 만든다”라는 것이야.

예를 들어 플랫포머에서는 “땅에 닿는 판정”이 후에만 점프가 가능한 것이 보통이잖아?
근데 점프를 연속으로 하다보면 플레이어는 땅에 닿기 직전에 점프 버튼을 누르는 경우가 생겨.
이 경우 땅에 닿지 않았다는 이유로 점프가 발동하지 않는 상황같은 것들이 모여서 조작감이 별로다, 라고 느끼게 된다는거지.
Celeste는 점프입력버퍼라는 것을 둬서, 땅에 닿기 직전에 누른 점프도, 땅에 닿고 나서 바로 발동되게 하는 기능이 있다고 해.

좀비키의 경우는, 구르기할 때 플레이어의 Capsule Collider의 반지름을 순간적으로 줄여서 좀비 사이를 굴러서 빠져나간다거나,
플레이어 이동 입력 방향에 벽이 있을 때 입력을 보정한다거나 하는 것들이 구현되어 있는데, 이것들에 대해선 나중에 다시 소개해볼께.

참고로 GMTK는 다양한 게임 디자인의 맥락을 정말 멋지게 다루는 채널이고,

한글자막이 있는 것도 많으니 꼭 둘러보길 바라.






Into the Breach는 FTL 개발자들의 차기작인 턴제전략로그라이크야.
이 게임은 다른 턴제전략과 다르게 “적들이 다음턴에 어떤 행동을 할지”를 미리 보여주고,
플레이어는 이번 턴에 그것에 대응하는 식의 게임플레이를 갖고 있는데,
모든 게임 시스템들이 이 핵심 플레이에 맞게 딱딱 들어맞고 있는 느낌이랄까?
최근 몇 년간 해본 게임 중에는 게임 디자인적으로만 보면 가장 훌륭하다고 말하고 싶어.
그런 게임 디자인이 어떻게 나왔는가?에 대해 다룸.






나온지 좀 된 책이라 URP가 아닌 Built‑in Render Pipeline으로 예제가 구성되어있지만,
유니티에서 쉐이더를 작성하려면 어떤 구성요소가 필요한지,
어떤 개념들이 사용되는지를 예제를 따라하다보면 이해할 수 있음.
좀비키는 URP 프로젝트이지만 이 책 공부하면서 ShaderLab이나 쉐이더 전반에 대한 것들 이해하는데 도움많이 됐어.




SRP(URP, HDRP의 기반이 되는 프레임워크)로 URP를 그대로 따라 만들어보면서 URP가 어떤식으로 구성되는지 자세하게 공부할 수 있어.
SRP를 직접 구현해서 사용할 것이 아니더라도,
URP의 다양한 렌더링 옵션을 이해할 때 아주 도움이 많이 됐음.





좀비키는 NavMesh를 사용하는데, 큰 틀의 개념을 잡는데에 Brackeys 영상이 도움이 많이 됐어.







Cinemachine 역시 Brackeys 영상으로 입문했는데,

어떤 기능들이 있고 이것들을 어떻게 활용해야하는지 쉽게 파악할 수 있었음.







ScriptableObject를 게임 아키텍쳐에 어떻게 활용할 수 있는지 다양한 활용례를 보여줌.

ScriptableObject에 대해 자세히 공부해보는 계기가 됐고, 좀비키에서도 ScriptableObject를 다양한 방식으로 활용하고 있음.








좀비키는 New Input System을 사용하는데,

이 영상이 각종 기능을 잘 소개해주고 있어서 개념 잡기에 좋았어.







좀비키는 Animator를 헤비하게 쓰고 있는데

Firewatch 개발자가 개발에 Animator를 어떻게 활용했는지 소개하는 영상.

어떤식으로 애니메이터를 구성하는게 좋을지 판단하는데에 도움이 많이 됐어.





7ef3c028e2f206a26d81f6ec47867c64

https://csharpindepth.com/


C#이 어떻게 동작하는지 정확하게 이해하고 싶다면 반드시 읽어봐야 해.

C# 버전업될 때 마다 개정판이 나오는 것 같고,


웬만한 내용은 https://csharpindepth.com/articles/

에서 무료로 볼 수 있어.






79f3c028e2f206a26d81f6e644887169

https://www.ibatstudio.com/unitypractice/


한글로 된 독립출판 책인데, 나한텐 좀 많이 쉬운 느낌이었지만,

디자인패턴이나 설계원칙같은게 유니티 게임 개발에 어떻게 적용되는지 궁금하면 좀 참고가 될 것 같더라.






78f3da36e2f206a26d81f6ed4f887d

https://www.udemy.com/course/blendertutorial/


사실 블렌더 입문으로는 Blender Guru라는 채널이 유명한데,

간단히 둘러보니까 블렌더의 모든 기능 전반을 다루는 것 같더라고.

나는 당장 Low Poly 게임만들때 필요한 기술 중심으로 공부하고 싶어서

다른 옵션이 없나 알아보다가 이 강좌를 알게 됐음.

블렌더 모델링 기본기들을 차근차근 잘 알려줘서 개인적으론 아주 만족한 강좌.






7bf3da36e2f206a26d81f6ec40847d

https://www.udemy.com/course/blendercharacters/


이건 블렌더를 이용해서 캐릭터 모델링 및 리깅 등, 전반적인 프로세스 한 번에 다뤄주는 강좌야.

3D 캐릭터를 워크플로우의 전체적인 개념을 잡기 좋았어.







CGDive는 블렌더의 애니메이션과 리깅에 특화된 채널이야.

Blender의 Rigify에 대해 엄청 자세하게 설명해주는 거의 유일한 컨텐츠라고 생각함.

블렌더에서 유니티로 Export할 때 필요한 작업을 소개해주거나 하는 식의 컨텐츠같은 것도 도움이 많이 됐어.






렌더로 Low Poly 모델링 스피드런 같은 것을 많이 하는데,

보다보면 ‘아 저런건 저렇게 만드는구나’하는 것들이 좀 있어서 도움이 됐어.







Akash Thakkar는 Hyper Light Drifter의 사운드를 담당한 사람이고, 게임 사운드 작업 관련된 컨텐츠가 많은 채널이야.

특히 Reaper 튜토리얼 영상이 게임 개발 워크플로우에 필요한 기능들을 잘 소개하고 있어.

참고로 Reaper는 간단한 사운드 작업할 때 사용하는 툴이야.

좀비키에서는 에셋스토어에서 구입한 사운드들의 피치를 조절하거나,

적절히 자르고 붙여서 Looping가능한 사운드 트랙을 만들거나 할 때 씀.





7af3da36e2f206a26d81f6e64e82766e

https://www.fmod.com/docs/2.02/unity/integration-tutorial.html


FMOD는 그냥 공식 문서에 있는 Karting Microgame 튜토리얼로 공부했어.

따라해보면 대충 FMOD Studio로 어떻게 작업할지 가 어떤건지 감을 잡을 수 있었음.

그 뒤로는 그냥 하나하나 검색하고 문서 꼼꼼히 읽는 식으로 배웠음. 나중에 기회가 되면 자세히 소개해볼께.





75f3d72fe3f206a26d81f6e446817168f5ab19

https://store.steampowered.com/app/1167150/Zombies_and_Keys/


좀비키는 7월 21일 출시를 목표로 마지막 레벨 개발에 한창이야.

좀비키 관련해서 개발일지에서 다뤘으면 하는 내용있으면 댓글 달아줘!