3cbbc037f5d529b669aed1a41cd635061ab6fbc1a4b09b810d0a0453d6bc94ce7fa8e1518207e452b1f00c

3Dμ—μ„œ λŒ€κ°• A1 A2 λ³€μˆ˜ λ§Œλ“€μ–΄μ„œ 0 ~ 360κΉŒμ§€ 각 λ„£μœΌλ©΄ κ·Έ κ°λ„λŒ€λ‘œ 쏘게 ν•˜κ³  싢은데

이게 λ­”κ°€ μš”μƒν•˜κ²Œ μž‘λ™ν•œλ‹€

A1이 μ–Όλ§ˆλ‚˜ 높이 쏠건지 각도λ₯Ό μ •ν•˜κ³ Β 

A2κ°€ μ–΄λŠ λ°©ν–₯인지λ₯Ό μ •ν•΄μ•Ό ν•˜λŠ”λ° 이게 κΌ¬μ—¬μ„œ μ΄μƒν•œ 곳으둜 날아감
λ³€μˆ˜κ°’μ„ λ°”κΎΈλ©΄ λ°©ν–₯이 λ°”λ€ŒκΈ΄ ν•˜λŠ”λ° 그것도 정상이 μ•„λ‹˜

μ½”λ“œλŠ” 이런데 뭘 λ°”κΏ”μ•Ό λ‚΄κ°€ μ˜λ„ν•œλŒ€λ‘œ 곡이 λ‚ μ•„κ°ˆμ§€ μ•Œλ €μ€„μˆ˜μžˆλƒ


transform.rotation = Quaternion.Euler(A1, A2, 0); Rigidbody rigid = this.GetComponent<Rigidbody>(); Vector3 p = new Vector3(1*transform.rotation.x, 1 * transform.rotation.y, 0); rigid.AddRelativeForce(p.normalized*speed); Debug.Log("Force");