Quaternion lookLotation = Quaternion.LookRotation(nearEnemyTarget.position - transform.position);

ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  float speed = 20f;
ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookLotation, Time.deltaTime * speed);



์—ฌ๊ธฐ์„œ nearEnemyTarget์€ ์ ์œ„์น˜์ž„ ์บ๋ฆญํ„ฐ๋Š” ์ €๋Ÿฐ์‹์œผ๋กœ ์งœ๋‹ˆ๊นŒ ์ ์ชฝ์œผ๋กœ ํšŒ์ „ ์ž˜ ๋จ


์นด๋ฉ”๋ผ๋Š” ์ €๋Ÿฐ์‹์œผ๋กœ rotation์ฃผ๋ฉด ์•ˆ๋จ 3์ธ์นญ ์ž์œ ์‹œ์  ์นด๋ฉ”๋ผ๊ธฐ๋•Œ๋ฌธ์— ์œ„์น˜๋Š” ์•ˆ๋ฐ”๋€Œ๊ณ  ํšŒ์ „๋งŒ ํ•˜๊ธฐ๋•Œ๋ฌธ...


ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด forward๋ž‘ ์นด๋ฉ”๋ผ forward๊ฐ€ ์ผ์น˜ํ•˜๋Š” ์‹œ์ ์—์„œ rotation์„ ์ค˜์•ผ ์ ๋ฐฉํ–ฅ ์กฐ์ค€์„ ํ• ์ˆ˜์žˆ๊ณ 

rotation์€ ์ €๋Ÿฐ์‹์œผ๋กœ ์งœ๋ฉด ๋˜๋‹ˆ๊นŒ ๊ฒฐ๊ตญ ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ดforward๋ž‘ ์นด๋ฉ”๋ผ forward๊ฐ€ ์ผ์น˜ํ•˜๋„๋ก ์นด๋ฉ”๋ผ๋ฅผ ์ด๋™ํ•ด์ฃผ๊ธฐ๋งŒ ํ•˜๋ฉด๋จ

์—ฌ๊ธฐ์„œ ๋‘ forward๊ฐ€ ์ผ์น˜ํ•˜๋„๋ก ์–ด๋–ป๊ฒŒ ์นด๋ฉ”๋ผ๋ฅผ ์ด๋™ํ•˜๋Š” ์ฝ”๋“œ๋ฅผ ์งœ์•ผํ• ์ง€ ๊ฐ์ด ์ž˜ ์•ˆ์˜ด.. ์•„์ด๋””์–ด์ข€ ์ฃผ์…ˆ..


๋‹น์—ฐํžˆ ์นด๋ฉ”๋ผ๋Š” ์บ๋ฆญํ„ฐ ์œ„์น˜๋ฅผ ํƒ€๊ฒŸ์œผ๋กœ ์žก๊ณ ์žˆ๊ณ  offset, height๊ฐ™์€ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ ์žˆ์Œย