1. 이번주는 지금까지 짰던 블루프린트 코드들 c++ 로 전환하는 작업을 했음. 대부분은 블루프린트로 작성하는게 낫다는 결론을 내리고 롤백함.
2. 그리드 타일 시스템을 Actor 로 만들고 있었는데, 그냥 Level 로 만들면 훨씬 낫겠다는 결론 내리고 Procedural Generation 공부중
3. 블루프린트의 variable 과 logic 은 가능한 단순하게 만들자. 가능하면 이미 추상화된 Unreal Engine 클래스의 기능을 최대한 활용하자
4. 매크로 만들때는 Branch 보다 Select 를 썼을 때 코드가 아름답게 나오는 경우가 많다.
5. 전부다 Actor Blueprint 로 만들지 말자. Component 나 다른 작은 클래스로 정의해서 최대한 재사용성이 높게 만들자
6. Enhanced Input 이 정말 좋다. 가능하면 최신 기술 잘 써먹어보자
7. GameMode, GameState, PlayerController, Pawn 같은 개념들을 최대한 알아두고 규칙을 지키자. 언리얼 엔진에서 떠먹여주는 기능들이 많다
8. 복잡한 자료형이 필요하면 그냥 C++ 로 자료형 정의하자.
일단 정말 필요해지기 전까지는 블루프린트로만 전부 작성할 것 같다.
갤에서 블루프린트 많이 까던데 솔직히 난 블루프린트 정말 잘 만든 것 같음
1인 개발한테 이만한게 있을까?
제일 큰 문제는 제품을 출시를 못하는거라고 생각하고, 그 다음에 최적화의 문제라고 생각함
정말 성능에 문제가 생길때 디버거로 느려지는 부분 찾고, 거기만 c++ 로 포팅하는게 현명한 결정이라고 생각한다
아니면 블루프린트로는 구현하기 많이 까다롭거나 불가능한 것들 C++ 로 작성하거나
오늘 구글에서도 chat ai 가 나왔던데 언리얼 엔진 관련 질문들 ChatGPT 말고 Google Bard 도 써보려 한다
다들 개발 열심히하고 좋은 한주 보내!
ㅇㅇ 님말대로협업을하지않고 성능좀 손해봐도되면 블프로 다짜도됨 단지 나중가면 블프가 불편해서 C로 짜는경우가 생김 블프가 편한케이스가있고 C가 편한케이스가 있음
이건 많이 짜보다보면 좀 감이 올 것 같음 ㅋㅋㅋ 근데 Rust 하다가 C++ 하니까 정적 검사로 잡을 수 있는게 좀 많이 한정적이라는 생각이 들더라 내가 C++ 는 이번에 처음 만지는거다 보니까 런타임에 터질까봐 불안불안해서 손이 잘 안가더라
C++보다는 언리얼 스크립트를 쓰는게맞음 언리얼도 C라고 진짜 클래식 C로 짜면 메모리누수같은거 니가 직접 신경써야됨 그러지말라고 언리얼이 스크립트 만들어놨으니깐 걍 언리얼 스크립트로 다짜야됨
언리얼 스크립트가 그 UProperty 라던지 하는 메타프로그래밍 가능하게 미리 정의해놓은거 말하는거지?? 그거 진짜 편하더라 잘 만들었고 근데 문제는 언리얼 개발자 문서 페이지가 좀 많이 구려서 보기가 어렵더라... 언리얼이 많이 공들여서 좋은 아키텍쳐로 만든건 충분히 느껴지는데 그래도 초기 학습이 쉽지 않은 편이라고 느낌 그리고 visual studio 랑 vscode 로 작성할때 지원이 좀 구리다는 생각이 많이 들었음.... rider 도 괜찮다고 레딧에서 많이 얘기하던데 많이 엔진이 크고 복잡해서 그런지 인텔리센스도 쉣이고 rename 할때마다 refresh project 하고 뭐하고 하는게 많이 빡치더라 필요할때 언리얼 개발자 포럼 튜토리얼 보면서 차근차근 해봐야겠네 고마워
그것도있고 배열같은거도 언리얼에서 제공하는 배열로해야됨 걍C배열 그대로 쓰면 ㅈ됨 STL도 그렇고
띠용 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그런것도 있음??? 간단한 Singleton Object 같은거도 언리얼에서 제공하는거 있나 잘 찾아봐야겠네 언리얼 이정도로 빡세게 다시 재구현할거면 C++ 왜쓰냐.... 라는 생각이 들기도 하네 뭐 얘네야 워낙 코드베이스 크고 만들어놓은게 있으니까 이해는 가는데 메타 프로그래밍이 너무 많이 개입하면 진입장벽이 너무 높아진다고 생각함 Rust 같은거로 만들어주면 좋을텐데 흑ㅎ극
메모리 문제나 멀티쓰레딩 문제가 큰건가?? C++ 베이스가 없으니까 이런건 좀 답답하네
문법 규칙 C인 새로운 언어라고 봐야됨 방금말한 배열도 언리얼만의 TArray라고 따로있음
오... TSet TMap 같은거는 문서 봤는데 TArray 도 있구나 ㅋㅋㅋㅋ 개발하다보면 엔진 한번씩 죽던데 이거 관련 문제일수도 있겠다 고마워
ㅇㅇ 나도 블프든 c++이든 자기 손에 잡히는 편한걸로 쓰면 된다고봄.. 블프가 근데 성능쪽 이슈 말고도 관리 이슈도 있긴한데 너가 이미 가능하면 간단하게 짜자라고 적어둔걸로 봐서는 인지하고 있는들.. 모로가도 서울만 가자.. 보면 꼭 안가본 애들이 감놔라 배놔라함..
예전에 대기업에선가 블프만으로 만든 AAA게임 있었다고 들은기억있는데 기억은 잘안나네
오? AAA 게임도 가능하구나 ㄷㄷㄷ 근데 블프도 대부분은 언리얼에서 C++ 로 짠거 블프로 노출시킨 것 같아서 직접 재구현 하는거 아니면 성능이슈 크게 없긴 할 것 같음 블프도 사용하기 나름이라고 느낀게 미리 블프로 노출시킨 C++ 모듈 사용하면 크게 성능이슈 체감 안될 것 같고, 자체 구현해서 계산 빡세게 하면 성능이슈 꽤 클 것 같음 근데 reducer 나 iterator 같은 유틸리티 함수들이 기본제공 되지 않는거나, Map 이나 Set 같은거 key 타입으로 Struct 라던지 쓸 때 hashing function 을 블프에서 정의 못하는게 좀 아쉽더라
언리얼 써보재도 않은 애들이 유니티보다 언리얼이 어렵다고 하는데 이런애들 블프 안써본 애들임 거의 비주얼 코딩급으로 쉽게만들수 있는데 써보지도 않고 언리얼은 어려워요 ㅇㅈㄹ
언리얼 블프 쓰면 쓸수록 진짜 감탄만 나옴 Macro 랑 함수 둘다 지원되고 추상화도 예쁘게 잘하고, 동적 타입추론도 해주고 완전하지는 않지만 타입제한도 꽤 해주고... 아쉬운건 copilot 이나 인텔리센스 플러그인같은거 도움 못받는다는건데, 그래도 너무 좋다 게임 개발 언어인데 모듈별로 개별 컴파일 되는게 너무 생산성에 도움되는 것 같다 근데 유니티 안써봐서 비교는 못하겠는데 언리얼 어렵다는건 어느정도 맞다고는 느낌 웹 쪽 라이브러리나 프레임워크들 비하면 학습과정이 많이 중구난방인 것 같이 느껴졌음.. 게임쪽이 워낙 복잡하고 깊이있는 주제를 전부 다뤄야 만들수 있으니까 이해는 가는데 언리얼 급이면 더 잘할 수 있겠다는 생각도 들음