맵 구현 오래걸릴 줄 알았는데 하루도 안걸려서 다음 만들걸 생각해야함 벌써..




이번엔 이벤트를 모듈화하려고 함.


모듈화해야하는 구성요소들을 분석해보면


1. 베이스 대화 모듈.

대화 아이콘,

대사에 해당하는 로컬라이징 키,

선택지 모듈 리스트


2. 선택지 모듈

자식 클래스의 선택지 액션을 실행 시킬 수 있는 함수를 갖고 있는 추상 클래스를 부모로 두고

자식 클래스들의 모듈을 구현해야함.


부모 클래스 - 텍스트 로컬라이징 키, 클릭시 실행하는 추상 함수

자식 클래스

>기본 모듈 - 다음 대화 모듈 실행.

>확률 모듈 - 확률 지정, 성공시 대화 모듈, 실패시 대화 모듈.

>주사위 강화 모듈 - 주사위 선택 코루틴 반환 후 주사위의 강화 수치 변경, 이후 대화 모듈.

>주사위 제거 모듈 - 주사위 선택 코루틴 반환 후 덱에서 주사위 제거, 이후 대화 모듈.

>주사위 변환 모듈 - 주사위 선택 코루틴 반환 후 덱에서 주사위 변경, 이후 대화 모듈.

>주사위 키워드 부여 모듈 - 부여할 주사위 키워드 모듈 지정, 주사위 선택 코루틴 반환 후 주사위 키워드에 추가, 이후 대화 모듈.

>주사위 옵션 부여 모듈 - 부여할 주사위 옵션 모듈 지정, 주사위 선택 코루틴 반환 후 주사위 키워드에 추가, 이후 대화 모듈.

>주사위 능력치 강화 모듈 - 강화할 공격력 능력치, 강화할 실드량 능력치, 주사위 선택 코루틴 반환 후 주사위에 능력치 추가, 이후 대화 모듈.

>체력% 증감 모듈 - 회복/피해량 (%) 지정, 이후 대화 모듈.

>체력 증감 모듈 - 회복/피해량 고정 지정, 이후 대화 모듈.

>골드 증감 모듈 - 획득/차감 골드량 고정 지정, 이후 대화 모듈.

>주사위 획득 모듈 - 등급별 확률 설정, 주사위 선택지 제공, 이후 대화 모듈.

>고정 주사위 획득 모듈 - 지급할 주사위 지정, 주사위 제공, 이후 대화 모듈.

>유물 획득 모듈 - 획득할 유물 배열 지정(최소 3개), 유물 선택지 제공, 이후 대화 모듈.

>고정 유물 획득 모듈 - 지급할 유물 지정, 유물 제공, 이후 대화 모듈.

>대화 종료 모듈 - 대화 종료 후 맵을 돌아감.


이렇게 구현하면 대충 끝날 거 같음.


이거 다 구현하면 이벤트는 딸깍으로 구현 가능 암튼 그럼.


문제라면 아직 유물을 안만들어서 유물 클래스 자체가 존재를 안한다는점..?