개발일지 목록
고민
이전 개발일지에서 일반 -> 레어 -> 에픽 등급의 장비를 생각하였으나
구현과 테스트를 진행하며 한계를 깨달음.
1. 악세 간 조합으로 레어 악세를 만들어주려고 했고
악세 당 3개의 조합법을 생각했는데,
약 15종의 악세가 3개의 조합법을 가질 경우
대략 20개의 레어 악세가 필요해짐.
너무 많고 밸런스 잡기도 힘들 것이라고 생각되었음.
2. 각 일반 등급 무기도 만들지 않은 상황에서
에픽 등급까지 만들어줄 여유가 없음.
따라서 에픽 등급은 버리고 무기/악세 각 레어 등급까지.
1번에 대한 해결사항으로는
악세가 진.화할 경우 3개의 선택지가 나오고
패널티가 없는대신 기존 옵션 약간 강화,
패널티가 붙는대신 기존 옵션 대폭 강화.
이런식으로 진행하면 매 판 랜덤성도 증가하고
아이템에 붙은 패널티에 따라 유동적인 장비선택이 가능할 것이라고 생각되었음.
물론 이후에 또 수정될 수 있음.
테스트 플레이
업그레이드 및 레벨업 구현이 거의 완료되었으므로 테스트 플레이를 해보았음.
생각했던 것만큼 재미있지는 않지만
아직 추가되지 않은 중간 보스, 보스, 맵에 랜덤으로 배치되는 보상, 무기, 몬스터 종류와
가장 중요한 이들 요소간의 밸런스가 어느정도 맞춰지면 괜찮지 않을까 생각 중.
그동안은 간단하게 움짤로 올렸지만
드디어 확실히 알 수 있는 영상을 업로드했음 !
움짤로 보시며 재밌겠다고 해주신 분들이 많은데
막상 영상보시면 실망스러운 결과물인것에 죄송한것...
영상에는 타임스탬프를 달아두었으니 핵심만 보고싶으신 분들은 참고 !
움짤과 간략한 설명만 덧붙이겠음.
체력/마나 HUD 삭제
기존에 소울류를 좋아하다보니 좌상단에 HP/SP 표시는 필수지 ! 하면서 붙여뒀는데
게임 특성 상 불필요한 UI라고 생각이 되고 화면 좌측에 장비 UI를 추가하니
화면에 보이는 UI가 너무 많다고 느껴졌음.
따라서 그냥 과감하게 삭제하기로 결정.
이에 따라 체력이 증가해도 직접적으로 늘어나는 게이지는 없어서 아쉽긴 하지만
상세 스텟보는 UI를 이후에 추가해주면 될 것이라 생각됨.
화면 좌측의 장비 UI는 좌상단으로 옮겨질 듯 싶고
굳이 계속 체크할 필요가 없으므로
배경도 달고 접기 펼치기 기능도 추가할 것 같음.
배경 단순화
옥수수밭을 넓게 펼쳐두니 눈이 아파서 에셋을 수정했음.
비교하기엔 동일한 짤은 아니지만 중요하지 않은 배경은 외곽선을 제거해서 강조를 없앴음.
전체적인 이동속도 증가
섬세한 컨트롤을 원해서 뱀서와 유사하게 이동속도를 조금 낮게 하였는데,
테스트를 진행해보니 페이스가 너무 느리다고 느꼈음.
유닛들 또한 작다보니 화면 밖에서부터 플레이어에게 걸어오는데에 시간이 많이 소요되어
그 부분도 무기 밸런스에 좋지 않았고.
따라서 전체적인 이동속도를 증가시켰는데 괜찮게 느껴짐.
기타
길찾아오는 모습을 보면 기특함.
다만 실내/외에서 다른 쪽에 있는 몬스터를 공격할지 말지에 대한 부분은
플레이해보니 각각의 트레이드 오프가 있어서 이대로 유지하려고 함.
입구는 너무 좁아서 애들이 낑기기 때문에 현실성보다는 게임성을 택하기 위해 넓히는 방향으로...
끝
직접 테스트해보니 생각했던 느낌이 아니긴 하지만...
아직 시스템이 다 구현된건 아니기도 하고 밸런스도 안맞췄으므로 그런거 아닐까 싶기도 하고...
생각보다 길어지는 작업과 재밌는것 같기도 아닌 것 같기도한 느낌의 결과물에 슬퍼졌음.
실패하면 취.업하는거에요...
다음으론 무기 하나 추가해주고 랜덤 보상과 중간 보스를 구현해주도록 하겠음.
데모를 보여드리고 싶었으나, 아직은... 부족한 것 같음.
멍뭉추
밸런스 대충 맞춰서 출시 ㄱㄱ 하는사람 분명히 있음
아직 계속 플레이할 시스템이 없다보니... 거기까지 되면 일단 앞서해보기든 출시하려고요 !
곧 댕서 개발일지 시작한지 3개월차인데, 개발 진행해가는 모습 보면서 감탄도 하고 동기부여도 되고있음.. 마무리까지 잘 진행하셔서 좋은 성과 있으셨으면..!
벌써 3개월차라니 ㅠㅠㅠ 저 또한 항상 개발일지 잘 보고있고 관심 감사한거에요 !
솔직히 싱글겜에서 밸런스가 그렇게 중요한가 싶음... 뱀서류 특유의 뽕맛만 잘 만들면 될듯?
맞아요 그 뽕맛을 맞추기위한 여정...! 열심히 해보겠어요 !
해당 댓글은 삭제되었습니다.
솔직히 이대로 내도 괜찮을 것 같은데 ? 그래도 밸런스 맞추고 무기 더 많아지면 뿅맛 죽여줄듯 미친갓겜 !
감사합니다 어서빨리 무기를 추가하겠어요!
아래 경험치바 오른쪽 끝에 사이렌처럼 돌아가는것은 무엇?
저번에 잠깐 테스트하고 귀찮아서 계속 방치중인 친구인데 게임 내 시간을 알려주는 친구에요. 아직 추가되지 않은 낮밤 요소와 관련되있어요.
아하!
빔이랑 불 파티클 이펙트가 참 탐난단말이지...
에셋의 힘!
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/pixel-arsenal-74726
헉! 나.. 나도 쓸거야! 근데 떨어지기전까지는 콜라이더 없다가 바닥에 떨어지면 콜라이더 나오는 방식으로 한거임?
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=122621
전체적인
흐름은 이런데 자세히 설명하자면
메테오 오브젝트의 자식으로 운석, 폭파이펙트, 화염장판 세 오브젝트가 있음.
메테오 오브젝트가 떨어질 자리만 잡아두고 운석을 부모와 랜덤 위치 + 높이에 배치 후 해당 위치로 낙하시킴
도착 시 폭파 이펙트 활성화 및 화염장판을 활성화 시킴
동시에 Phsyics overlapcircle 함수로 원 범위 체크.
이후 화염 장판 지속시간동안 위 함수로 해당 범위 주기적으로 체크하기
아 ㅇㅋㅇㅋ 2d탑다운이라 중력적용은 안했을테니 대충 비슷하게 만들면 되겠당 생존게임에 돌덩이나 산사태같은거 넣어볼까 생각중이라 ㅋㅋㅋ
댕댕은 귀엽다..!
그래도 시스템구축만끝나면 쑥쑥개발되잖어 화이팅 취1업하면 뭐 천천히 일 다니면서 페어리테일즈나 완성하셈 걱정 ㄴㄴ
감사감사 너무 나태했나봐 다시 힘내서해야지 !