작년 팀 블로그에 플레이엑스포 관람 후기를 올린 적이 있었다. (분량이 길어서 3편이나 썼다.)



블로그 링크 : https://blog.naver.com/team_candle/222740140722



그리고 후기 마지막에 우리 팀도 다음에 부스를 내면 좋을 것 같다고 했는데, 이렇게 올해 부스를 내게 되니 기분이 좀 묘하다.



원래 출시를 하고 부스를 하게 될 줄 알았지만... 뭐, 아무튼.



그래서 오늘은 부스 운영을 하면서 있었던 일들과 느낀 점들을 공유하려고 한다.



우리가 작년에 그랬던 것처럼, 다음에 부스를 준비하실 분들이 보고 조금이라도 도움이 되면 좋을 것 같다.




준비


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인디 오락실 팜플렛



이번 부스는 인디게임협회에서 운영하는 인디게임 오락실을 통해서 B2C 부스를 운영하게 됐다. (일반 부스 신청도 있었던 것 같은데 기간을 확인 못해서 신청을 못 했다. 브로슈어에는 선착순으로 적혀있던데 내년엔 신청 기간도 유의해서 봐야 할 것 같다.)



협회쪽에서는 테이블 두개의자 두 개를 제공해 줬다.



그 외 시연 장비는 따로 챙겨야 해서 pc 본체와 모니터 한 개는 다른 곳을 통해 대여했다. 다른 장비들은 사무실이랑 집에 있는 걸 전부 뜯어왔다.



그래서 준비한 장비는 PC 2대모바일 3대.



첫 참가다 보니 최대한 많은 분께 우리 게임을 보여드리는 것, 그리고 모바일과 pc 둘 다 플레이 가능하다는 것을 보여주는 것이 목표였다.



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준비한 모바일 시연 기기(태블릿)



기기가 다 다르다 보니 색감이 달라 보이는 문제가 있었다. 실제로 사람 눈으로 보면 차이가 더 심하긴 해서 조금 신경이 쓰였지만... 대안이 없으니 어쩔 수 없이 그냥 진행하기로 했다.



시작 전날 수요일에 오티가 있어서 일산 킨텍스로 갔다.



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한창 설치 중인 부스들



이때 부스를 처음 확인했다.



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보니까 제공받은 테이블로 시연 기기 5대 모두를 배치하기는 힘들 것 같았다.



그래서 사무실에서 책상을 따로 챙겨왔었는데, 와보니 잘 챙겨왔다는 생각이 들었다. 만약 두대 이상 시연 기기를 준비할 사람이 있다면 별도로 테이블이나 의자를 준비해 보는 것도 좋아보인다.



원래 모바일 시연은 서서 진행하는 것으로 구상했는데 책상 높이가 너무 낮아서 그냥 의자를 새로 구비하기로 했다.



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의자 3개는 다이소에서 샀는데 높이가 맞을까 싶었지만, 다행히 어느 정도 맞았다.



사실 이날 플레이 엑스포 오티와 창의 인재 동반 사업 발표 평가 날짜가 겹치는 바람에



서울(집) - 판교(사무실) - 일산 - 서강대(발표장소) - 판교(사무실) - 서울(집)



이렇게 이동하는 일정을 소화해야 해서 조금 정신이 없는 하루였다.




굿즈



원래는 굿즈가 아무것도 준비가 안 되어있었다.




그런데 주변 분들 이야기나 커뮤니티를 보면 다들 조금이라도 굿즈를 준비하시는 것 같아서 우리도 늦었지만 부랴부랴 굿즈를 준비하게 되었다.



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고심 끝에 sd 캐릭터를 넣은 투명 카드를 준비했다. 뭔가 거창한 것을 준비하기엔 시간도 돈도 많지 않았는데 알아보니 투명 카드가 딱 제작 시간도 그렇고 가성비 측면에서도 괜찮았다.



스토리에 등장하는 남캐와 여캐 각각 200장씩으로 총 400장을 준비했다.



굿즈의 다른 후보군에는 이벤트 일러스트에 들어가는 도트 배경을 넣은 엽서와 우리 퍼즐을 문제로 내는 형태의 카드 등등이 있었다.



다음에는 조금 더 특별하고 기억에 남을 만한 굿즈를 구상해 봐야겠다.



아무튼 이번 부스 활동의 목표는 우리 게임을 선보임과 동시에 위시리스트를 모으는 것이었다.



이번에 피그말리온의 스팀페이지를 오픈했는데 이 부분에 대한 후기는 일지로 다시 한번 올릴 예정이다.



스팀 페이지 링크는 아래 링크!



https://store.steampowered.com/app/2234960/Pygmalion/

Pygmalion on Steam

Pygmalion is a puzzle game using the properties of colors. Clear the set stage by manipulating the color block. Removing all blocks within a certain number of times limits clears the stage.

store.steampowered.com



한글로 '피그말리온'을 적고 검색을 눌러도 나온다.



그래서 부스에도 이곳저곳에 우리 스팀페이지가 연결되는 qr를 붙여뒀다.



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캔들이 당신을 원한다.



엉클샘 패러디였는데 생각보다 많이 알아봐 주셨다.



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실제로는 이렇게 프린트해서 세워뒀다.



찜하기를 누르신 분들을 대상으로 굿즈 카드를 드렸는데...



사실 200장 정도면 넉넉하겠지 해서 첫날 초반엔 두 장씩 세트로 드렸지만, 생각보다 관객분들이 많이 찾아오셔서 오후부터는 한 장씩 랜덤으로 드렸다.



그래도 결국 모자라서 일요일 오전에 품절..



다른 분들은 시간적이든, 수량적이든 굿즈를 좀 더 여유 있게 준비하는 것을 추천한다.



이제 본격적인 부스 시연 당시 후기다.




1일 차



오픈은 오전 10시부 시작이었다. (마감은 오후 6시였다.)



전날 미리 부스 세팅을 했지만 조금 부족한 점들이 있어서 8시쯤 미리 와서 부랴부랴 마저 세팅했다.



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세팅 후



그렇게 10시가 되고 사람들이 들어왔는데, 처음 2시간 동안은 아무도 안 와서 당황했다.



다른 부스에는 그래도 몇분씩 오셔서 체험하는데 우리 쪽엔 아무도 없다 보니 '우리 게임이 재미없어보이나'...자괴감이 올 때쯤 우리 쪽 부스에도 사람들이 조금씩 들어오기 시작했다.



오후부터는 5자리 모두 꽉 찰 때도 많아서 만족.



퍼즐이라는 장르의 특성상(모든 게임이 그렇겠지만) 호불호 요소가 강하기 때문에 시작 초반에 금방 떠나는 유형과 준비해 놓은 퍼즐을 끝까지 플레이하는 유형으로 나뉘었다.



또 대체로 친구들이나 연인끼리 와서 서로 누가 빨리 푸는지 대결하거나 서로 뒤에서 훈수하면서 진행하는 게 좋았다.



이 부분은 확실히 퍼즐에서도 시너지가 나오는 부분인 것 같다.



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그와중에 실수로 색깔 하나가 잘못 입력되어서 해결이 안 되는 퍼즐이 하나 있었다. 원래 주황색 블록이 들어가야 하는 자리에 노란색 블록이 들어가서 풀리지 않는 퍼즐이었다.



다행이 거의 마지막쯤에 배치된 퍼즐이어서 대부분 거기까지 도달하지 못했고, 빠르게 알게 되어서 바로 저녁에 수정했다.



준비한 퍼즐은 총 90개 정도였는데, 첫날엔 준비한 퍼즐을 다 깬 사람이 2명 정도 나왔다.



첫날이고 평일이라서 그런지 그나마 사람이 제일 적은 날이었다.



모바일 기기는 충전을 보조 배터리로 해서 끝나고 숙소로 돌아가서 모두 다시 충전했다.



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전기 도둑이야...!



숙소는 화정역 쪽 모텔에서 3박 4일 잡았다. 킨텍스 주변은 참가업체 제휴를 해줘도 우리 팀에겐 조금 부담스러운 가격이었다...




2일차



1일 차에 대부분 스토리를 스킵하길래 가슴이 아팠지만, 연출 때문에 일부러 넣었던 딜레이를 줄였다.



또 QR 링크를 들어갔을 때 한국어 지원이 안 된다고 뜨는 걸 확인했다. 한글로 검색해도 우리 게임이 안 떠서 당황...



1일 차 때 어떤 분이 외국게임이냐고 물어본 게 그것 때문이었구나 싶었다.



모든 전시가 끝난 후 확인해 보니 스팀 페이지 설정에 한국어 ui표기를 꺼놔서 생긴 문제였다.



수정하니까 한글로 검색해도 우리 페이지가 나왔다.



감사하게도 전날 오신 분이 재밌었다고 다른 일행분들과 다시 와서 플레이하신 경우도 있었다.



그리고 아무래도 굿즈 수량이 모자를 것 같아 추가 확보를 해보려 했으나 시간이 걸린다해서 취소... 돌이켜보니 간단한 간식거리라도 드릴걸 그랬다.



그리고 금요일은 우리 팀이 B2B 신청도 해서 비즈 미팅을 조금 진행했다. (B2B 행사는 목금 이틀 진행했다.)



우리는 이미 B2C 부스가 있어서 B2B 쪽은 부스를 안 내고 라운지에서 미팅만 잡았다.



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부스는 없었지만 이렇게 포스터는 걸어주셨다.



부스가 없어서 그런가 미팅 제의는 3곳 밖에 없었다.



미팅 내용은 퍼블리싱, 유저 데이터 분석, 번역 쪽이었고 나름 유익한 시간이었다.



또 이날 B2B 부스에서 경기 오디션 발표 평가도 있다고 해서 보고 싶었는데 타이밍이 안 맞아서 못봤다. (수상작들은 축하드립니다...!)



1위인 데블위딘 삿갓과 2위인 레토피아, 듀드 모두 플레이 해봤는데 다 재밌었고 만듦새도 매우 좋았다. 다른 top10 게임들도 플레이하는 걸 구경했는데 전반적으로 퀄리티가 높았다.




3일 차



역시 주말답게 사람이 제일 많은 날이었다. (시간이 된다면 목요일이 제일 관람하기 좋은 날인 것 같다.)



사람이 많아서 그런지 토요일은 9시 50분에 오픈했다.



지인들이 와서 표 받는 곳을 가보니 사람이 엄청났다.



다행히 부스를 낸 개발자들은 프리패스라 팀원들은 출구 쪽으로 왔다 갔다 했다. (당연하지만 일반 관람객은 출구로 들어가면 안 된다.)



이날 스토리 파트에서 맞춤법 이슈를 발견했다.



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신델레라 실환가...



스토리를 대부분 스킵헤서 보셔서 그런지 3일 차가 돼서야 지적해 주신 분이 나와서 뭔가 기분이 묘했다.



사람들은 많았지만 팀원들끼리 번갈아 가면서 점심도 먹고 중간 중간 다른 부스 구경도 했다.



개발일지를 올리시는 분들의 부스는 대부분 들려본 것 같은데, 인터넷에서 보던 분들을 실제로 보니 신기했다.



그중에서 사그레스랑 그래비티캐슬도 해보고 싶었는데... 사람이 많을 때 가서 플레이는 못해봤다.



개발자 몇몇 분들과는 이야기를 나눴지만 대체로 사람이 많아 바빠 보이셔서 방해가 될까 봐 조용히 게임만 즐기고 떠났다.



2, 3일 차는 학생들, 가족들도 많았고 코스플레이어도 엄청 많이 봤다.



펌프 대회가 있었다고 들었는데, 그래서 그런지 리듬 게임 쪽 부스에 사람이 북적였던 것 같다.




4일 차



목요일에 발표 평가를 했던 창의 인재 사업에 떨어졌다는 문자를 받았다.



엑스포 준비로 정신없는 와중에도 열심히 준비했는데 떨어져서 조금은 우울한 상태에서 마지막 전시를 진행했다.



토요일만큼은 아니었지만, 사람들이 제법 많아서 오전에 카드가 다 소진되었다.



그래서 스팀 위시리스트는 인디 오락실에서 진행한 도장으로 안내를 해드렸다.



이날 처음으로 외국인 참관객이 우리 게임을 플레이했다.



마침 스토리도 번역 버전이 있어서 영어 버전으로 진행했는데, 스토리 번역이 괜찮냐고 물어보니 괜찮았고 이해하기 쉬웠다는 답변을 받아서 안심했다.



5시 이후부터는 사람이 많이 빠져서 한가한 편이었다.



그리고 마감.



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연극이 끝나고 난 뒤...



마지막으로 설치했던 것들을 해체하고 전부 가져가려니까 죽을 맛...(특히 테이블은 차에 안 들어가서 다리를 해체하고 넣고 조립하고 아주 난리가 났었다.)



사무실에 짐을 내려 놓고 다시 집에 도착하니까 오후 11시쯤이었다.



그렇게 우리 캔들의 첫 플레이 엑스포 부스가 마무리되었다.




최종 후기



돌아보니 4일...길었다.(최대한 핵심만 쓰려고 했는데 후기도 엄청 길어져 버렸다.)



그래도 이번 부스는 힘든만큼 재밌었다.



몸은 피곤했지만, 많은 사람들이 우리 게임을 플레이하는 모습을 지켜보는 건 정말 특별한 경험이었다.



직접 피드백을 해주시는 분들도 있었고, 뒤에서 쭉 지켜보면서 어디가 부족했었는지 어디 부분이 좋은 반응을 보이는지 체크를 할 수 있어서 좋은 자극도 받았다.



ui/ux는 처음부터 잘 적응하는지 보기 위해 아무런 설명 없이 지켜보기만 했었는데 다행히 대부분 룰과 조작방식에 잘 적응하시는 걸 보고 안심했다. 이제는 ui쪽 보완은 어느 정도 충분한듯...(아, 생각해보니 아이들이 훨씬 적응도 빠르고 잘하더라...반대로 중장년층도 금방 적응하는 걸 보면서 ui개편은 성공적이었다고 생각했다.)



다시 한번 우리 캔들 부스를 찾아오신 분들께 감사하단 말씀을 드리고 싶다.



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경기 오디션 때를 기억해 찾아오신 분들도 있었는데 그때보다 많이 발전했단 말은 위안이 됐다. 컨셉을 변경하는 데 시간을 많이 소모했는데 그럴 가치가 있었던 것 같다.



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그리고 아이템 매니아에서 진행한 통합 빙고 도장 이벤트는 좋았던 것 같다. 덕분에 위시리스트 참여도 올랐고, 부스도 많이 즐겨주신 것 같다.



결과적으로 일요일 당시에 위시리스트는 395개였고 현재는 397개를 모았다.



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엑스포 시작 전에 60개정도 있었고 400개 정도 유입이 있었으니, 이벤트에 참여하시고 취소하신 분이 있었던 것 같다.



대충 계산을 해보면 하루 유입의 10% 정도가 다시 찜을 취소했다. 100개 들어왔다면 10명정도 빠진 샘.



아무튼 소정의 성과를 얻었고 이번 경험을 바탕으로 다음 전시가 있다면 더 발전된 모습을 보여줄 수 있도록 더 노력해야겠다.




...다음 편에 계속.(캔들은 항상 열려있습니다.)

원본 블로그 링크 : https://blog.naver.com/team_candle/223104684409