스크립터블 오브젝트로 값을 만들고 그 값을 개체가 초기화 할때 참조하는 식으로 사용하면 됨?
예로들면 적 오브젝트를 만들때 원래 하던 방식이면 HP랑 maxHP를 변수로 만들어서 초기화 시점에 hp = maxHP 이런식으로 한다면
스크립터블 오브젝트로 적의 maxHP를 정해두고 초기화를 할때 maxHP를 참조해서 초기화 하면 되는거임?
이게 맞다면 maxHP에 할당되는 메모리를 줄일수 있다는 것은 알겠는데 이게 큰 의미가 있음? 끽해야 몇메가 줄이는거 같은데
적 많아봤자 몇십 ~ 몇백명에 변수도 한 10개 정도 줄인다 쳐도 1mb에 한참 못미칠거 같은데
효과가 있을려면 엄청 큰 프로젝트여나 가능한거 아님? 내가 잘못 이해한건가
유니티에서 지원하는 데이터시트라고 보면 될 듯? 예를 들어 여러 적이 있는 경우 엑셀에 종류별로 스탯을 적고 파싱을 해 와야 하는데, 스크립터블 오브젝트에선 그런 과정 없이 직관적으로 가능하니까
메모리 관리보다는 에디터상에서 직렬화가 되는 (필드에 데이터 끌어놓는게 가능한) + 함수 정의가 가능한 클래스 느낌으로 활용하면 좋음 예를들어 스킬이나 카드 정보의 경우에는 최상단 ScriptableObject에 가상함수를 정의해놓고 개별적으로 상속해서 오버라이드하면 리소스, 필드값, 로직 등을 런타임에 서로 갖다붙일 필요가 없어짐 (물론 제약은 있음