게임개발하면서 씬전환을 사용해야될지 고민중에 있는데
만약 슬더스처럼 전투와 지도를 반복적으로
오가는 게임을 만들려고 할때 씬으로 분리한다면
지도화면과 전투화면을 씬으로 나누고 두개의 씬에 존재하는
오브젝트와 ui를 갈비지 컬렉션이 나오지 않도록
DontDestroy로 재사용 하는식으로 갈 것 같은데
그러면 전환하고나서 현재 씬에 이전 씬의 오브젝트와 ui가
파괴되지않고 넘어와(불필요한건 비활성화) 된 상태로 씬에 다수의 오브젝트와 ui가 존재하게 될텐데
그러면 결론적으로 반복적으로 사용될 2개 이상의 씬에 대해서
씬을 통해 여러 씬으로 나누는 방식과 씬 하나에 여러 씬을 다 구현해놓은 방식이랑 크게 차이나지 않다는 생각이 들어
여기에 질문 올리기전에 이런 내용의 글을 몇개 찾아봤을땐
최적화보다는 씬으로 나눠서 개발하는편이 가독성이 좋고 처음에 불러오는 데이터의 량이 많지 않아 로딩이 길지 않다는 장점이 있다는 식으로 본 것 같은데
이외에 씬전환이 필요하다 라는 부분이 있는지
궁금해서 질문글 쓰게 됐어
씬을 사용하는 의미가 있으려면 지도씬, 전투씬에 있는 리소스들을 전환할때 파괴해줘야지 파괴 안하면 본문대로 별 의미 없음 씬 하나로 가면 모든 리소스들을 계속 들고 있는거라 메모리 사용량이 늘어나는대신 처음 한번만 로드하면되니까 중간중간 로딩할 시간이 없어지지 씬 하나에 모든 리소스들을 계속 유지할수 있을 정도의 메모리량이면 씬 하나로 해도 되긴 하는데 활용 빈도가 낮은 리소스들이 메모리를 계속 잡아먹으면 좀 그러니까 쨌든 본인 선택임
답변 고마워
보통 쓰는 두가지 씬 전환법 1. A씬에서 로딩판넬하나깔고 B씬로드. B씬로드완료후 A씬 파괴. 2. A씬에서 로딩씬 B를 로드. 로딩린 B 로드후 A씬 파괴, C씬 로드. C씬 로드후 로딩씬 B 파괴. 1은 동시에 A씬 B씬이 메모리에 존재해야하니까 씬크기에 더 부자유로움. 2는 번거롭지만 메모리를 거의 차지 하지 않는 로딩전용씬을 경우하니까 메모리 플렉
답변 고마워 메모리때문에 씬전환을 하는거구나 A와 B를 계속 오가면서 생기는 갈비지컬렉션은 어쩔수 없는거겠지...?
플렉스 가능