내 게임이 ㅈㄴ 물량 게임인데
적이 물량으로 나옴
체력 바도 전부 다 오브젝트가 따로 존재 하는데
오브젝트 통일 못함??
아니면 물량은 유지하되 렉 줄이는 방법좀
카메라 내에 들어오는 애들 제외하고 카메라 밖 애들은 불필요한 연산처리에서 제외하셈
저는 플레이어와 스폰지역으로부터 일정거리 이상 떨어져 있는 오브젝트는 걍 꺼버립니다.
트리거나 콜라이더들을 몬스터에 넣지 말고 플레이어한태만 넣으면 좋습니다.
먼저 프로파일링을 해서 성능에 가장 부하를 주는 기능들을 선별. 그 중 부하가 높은 기능부터 개선점을 분석 및 확인. 렌더링 이슈라면 LOD나 컬링 기능을 개선하고, 오브젝트 생성/삭제 문제라면 오브젝트 풀링도 하나의 방법
1. 성능이 중요하다면, 어제 릴리즈된 DOTS로 다시 구현한다. 2. 귀찮다면, 풀링 아마 물량 게임이면 3인칭으로 전체를 관망하면서 스타 블러드 유즈맵처럼 진행하겠죠 ? 3d라면 LOD랑 , update 대신 FIxedUpdate , OnTriggerStay를 IEnumerator로 사용하기 , 16.6ms => 60fps 인걸 감안하고 프로파일링하기
카메라 내에 들어오는 애들 제외하고 카메라 밖 애들은 불필요한 연산처리에서 제외하셈
저는 플레이어와 스폰지역으로부터 일정거리 이상 떨어져 있는 오브젝트는 걍 꺼버립니다.
트리거나 콜라이더들을 몬스터에 넣지 말고 플레이어한태만 넣으면 좋습니다.
먼저 프로파일링을 해서 성능에 가장 부하를 주는 기능들을 선별. 그 중 부하가 높은 기능부터 개선점을 분석 및 확인. 렌더링 이슈라면 LOD나 컬링 기능을 개선하고, 오브젝트 생성/삭제 문제라면 오브젝트 풀링도 하나의 방법
1. 성능이 중요하다면, 어제 릴리즈된 DOTS로 다시 구현한다. 2. 귀찮다면, 풀링 아마 물량 게임이면 3인칭으로 전체를 관망하면서 스타 블러드 유즈맵처럼 진행하겠죠 ? 3d라면 LOD랑 , update 대신 FIxedUpdate , OnTriggerStay를 IEnumerator로 사용하기 , 16.6ms => 60fps 인걸 감안하고 프로파일링하기