예를 들어 말파이트 궁극기를 만든다면
돌진하는 스킬 하나 만들고, 돌진이 끝나는 타이밍에 피해를 주면서 공중으로 띄우는 스킬을 한번 더 쓰게 만들거나 하는 형태로
익명(1.235)2023-05-20 17:35:00
스킬의 효과가 발동하는 시점은 애니메이션에 박을 수도 있고
아니면 타이밍을 수치로 넣어서 제어하는 방법도 있고
익명(1.235)2023-05-20 17:36:00
요점은 1가지 기능만 가진 스킬을 만들고, 그것들을 동시에 여러개, 순차적으로 사용할 방법이 있으면 되는 것
익명(1.235)2023-05-20 17:44:00
보스급은 하드코딩이 맞다고 생각함
익명(211.196)2023-05-20 18:50:00
데이터 구조화해서 하면되는데. 저는 인터페이스로 짜되 여러가지 인터페이스를 조합해서 스킬을 생성할 수 있도록 짭니다.
1. 스킬 스텟 부분 ( 모듈화 ) & 데미지 공식
2. 스킬 이름, 인덱스, 레퍼런스 데이터 등 자주 접근하는 부분 ( 부모 )
3. 스킬 Action 함수 부분 ( 인터페이스 )
4. 스킬 초기화-리셋 ( 부모 )
이렇게만 나눠서 접근해도 됩니다.
hoony5(changhoony5)2023-05-20 19:34:00
그리고 게임에서 자주쓰는 스킬 액션을 분류해보세요
자기 취향대로.
1. 일반공격
2. 이동
3. 콤보공격
4. 정지
5. 버프 디버프
6. 패시브
그리고 나서 스킬 액션을 데이터로 1 5 2 36 4 뭐 이런식으로 순차실행하게 데이터만 전달할 수 있도록 구조짜면 될거같은데
모듈이 늘어나면, 그 모듈을 엮어서 조립할 수 있는 걸 만들어야죠
예를 들어 말파이트 궁극기를 만든다면 돌진하는 스킬 하나 만들고, 돌진이 끝나는 타이밍에 피해를 주면서 공중으로 띄우는 스킬을 한번 더 쓰게 만들거나 하는 형태로
스킬의 효과가 발동하는 시점은 애니메이션에 박을 수도 있고 아니면 타이밍을 수치로 넣어서 제어하는 방법도 있고
요점은 1가지 기능만 가진 스킬을 만들고, 그것들을 동시에 여러개, 순차적으로 사용할 방법이 있으면 되는 것
보스급은 하드코딩이 맞다고 생각함
데이터 구조화해서 하면되는데. 저는 인터페이스로 짜되 여러가지 인터페이스를 조합해서 스킬을 생성할 수 있도록 짭니다. 1. 스킬 스텟 부분 ( 모듈화 ) & 데미지 공식 2. 스킬 이름, 인덱스, 레퍼런스 데이터 등 자주 접근하는 부분 ( 부모 ) 3. 스킬 Action 함수 부분 ( 인터페이스 ) 4. 스킬 초기화-리셋 ( 부모 ) 이렇게만 나눠서 접근해도 됩니다.
그리고 게임에서 자주쓰는 스킬 액션을 분류해보세요 자기 취향대로. 1. 일반공격 2. 이동 3. 콤보공격 4. 정지 5. 버프 디버프 6. 패시브 그리고 나서 스킬 액션을 데이터로 1 5 2 36 4 뭐 이런식으로 순차실행하게 데이터만 전달할 수 있도록 구조짜면 될거같은데