즐거운 토요일 다들 저녁들 맛있게 드셨는지 모르겠습니다.


전 피자를 먹었답니다.


이번 작업은 많은 성과가 있었습니다.


가장 중요하다고 생각됬던 인벤토리 시스템이 어느덧 윤곽을 보이고 있는게 큰 핵심이였네요.


저번에 올린 내용부터 차례대로 구현했습니다.




ㅁ 전투장비 계


1. 리볼버

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한손무기 컨셉을 잡고 모션을 찍어놨었던 리볼버 모션입니다.

한손무기다보니 다른 양손 무기들과는 다른 메리트를 주기위해 한손으로만 들고다니게 한뒤 방패와 같은 장비를 들고다니게 할 예정입니다.

리볼버 실린더에 들어있는 탄에 맞게끔 사격을 하고 중절식을 채용해서 장전하는 방식으로 구현했습니다.

잘 뽑힌거 같아서 좋습니다.

리볼버라는 개성으로 다른 권총과 다르게 장전시간의 리스크를 크게 늘렸습니다.




ㅁ 인벤토리 시스템


1. 가방칸 구현

오랜시간 붙잡고있던 가방시스템을 드디어 구현했습니다.

현재는 음식 아이템으로만 구현확인을 하였고 다행히 아직까지 식별된 버그는 없었습니다.

하지만 아이템을 추가하면 버그가 다시 생길것이기에 프로토타입을 제작하는데에 있어 끝까지 민감하게 확인해야할 요소입니다.



ㅁ 음식 계


1. 고기, 샌드위치, 초콜릿 섭취모션

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생존에 필요한 음식갯수를 늘려야겠다고 판단하여 만든 모션들입니다.

프로토 타입 제작을 위해 고기류, 빵류, 간식류, 물 등 각각 기준점이 될만한 음식들 먼저 모션을 정리했습니다.

모션을 봐주신 분들이 찰지게 먹는다고 해서 만족감이 높았습니다.


2. 음식 섭취 구현

음식 섭취모션은 다행히 잘 어울리는거 같습니다.

껍데기와 같은 쓰레기 오브젝트는 아직 안만들었지만 그것 또한 구현하면 더 몰입감이 좋을거라고 판단됩니다.

음식을 먹었을때 채워지는 포만감 수치도 결정해야겠네요




ㅁ 모션 계


1. 서치, 파밍 모션

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플레이어가 서랍이나 골동품들을 탐색할때 사용될 수색모션입니다.

화면창만 나오도록 해도 될까 라는 생각에 만들어지게 되었습니다.

최대한 유저가 보기에 캐릭터가 뭘하는지 알게되는 가시성을 높이고자 노력했습니다.


2. 서치 구현

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구현해보니 그냥 아이템창만 나오는 것보다 훨씬 좋아보였습니다.

몸짓도 넣어주면 더 괜찮아 질 것으로 판단됩니다.

그리고 이번 구현을 통하여 시체파밍 또한 구현할 수 있게되어 많은 기믹들을 추가할 수 있을 것으로 보입니다.




오늘 쓸 개발일지는 여기까지입니다.


다음에는 장비시스템, 파밍 선택지 등을 만들어야겠네요.


다행히 모션들이 잘 맞물리면서 현재까지는 막히는 구간없이 잘 진행되고 있습니다.


다들 이 시간까지 개발하시고 일하시는 인갤분들 모두 고생하십니다.


즐거운 토요일!