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κ²Œμž„λ©”μ΄μ»€κ°€ λͺ¨λ°”일 ν˜Έν™˜λ„ μ•ˆ μ’‹κ³ , μžλ£Œλ„ 적고, 특히 μœˆλ„μš° μ œμ™Έ ν”Œλž«νΌμ„ μ‹œλ„ν•˜λ €λ©΄

κ°•μ˜ κ·ΈλŒ€λ‘œ 따라해도 μ—λŸ¬ λœ¨κ±°λ‚˜ μž‘λ™μ΄ μ•ˆ ν•˜λŠ” 일도 λΉ„μΌλΉ„μž¬ν•œλ°, μž₯점 ν•˜λ‚˜λŠ” 확싀함.


일단 μŠ€νŒ€ sdkλŠ” 곡식 λ¬Έμ„œλŒ€λ‘œ λ”°λΌν•˜λ©΄ μž‘λ™ ν•˜κ³ , 2D κ²Œμž„ λ‚ λ¦ΌμœΌλ‘œ λ§Œλ“€ λ•ŒλŠ” ν™•μ‹€νžˆ μ’‹μŒ.


또 μ½”λ”© μž…λ¬Έμš©μœΌλ‘œ 쒋은 μ΄μœ λ„ ν™•μ‹€νžˆ 있음.

- μŠ€ν”„λΌμ΄νŠΈ μ–΄μ…‹ λΆˆλŸ¬μ˜€κ±°λ‚˜ λ§Œλ“œλŠ”λ° νŽΈν•¨

- μ „μ—­ λ³€μˆ˜λ„ κ·Έλƒ₯ μ•„λ¬΄λ°λ‚˜ global. 찍어두면 μž‘λ™ν•¨

- GetComponent<GameObject>() 이딴 κ±° 도배 μ•ˆ 해도 됨

- int, float, bool νƒ€μž… μ•ˆ λ”°μ§€κ³  μ „λΆ€ float으둜 톡일이며 bool νƒ€μž…λ„ κ·Έλƒ₯ 0,1둜 μΉ˜ν™˜ν•΄μ„œ μ“Έ 수 있음

- 배열을 λ°˜λ“œμ‹œ 이어뢙일 ν•„μš” 없이 var[69] μ΄λ”΄μ‹μœΌλ‘œ μ„ μ–Έν•΄ μ“Έ 수 있음


μ΄λ ‡κ²Œ κ·Έλƒ₯ λ‹€ κ°„λ‹¨ν•˜κ²Œ μ§œμ—¬μžˆλ‹€ λ³΄λ‹ˆ, μ½”λ”© μ•„μ˜ˆ λͺ¨λ₯΄λŠ” μ‚¬λžŒλ“€μ€ λ‹€μ–‘ν•œ μ‹œλ„λ₯Ό λΉ λ₯Έ μ‹œκ°„ 내에 ν•  수 μžˆμ–΄μ„œ

코딩에 μ‰½κ²Œ μ ‘κ·Όν•  수 있음.


그럼 겜슀λ₯Ό 계속 쓰냐? ν•˜λ©΄ 그건 μ•„λ‹˜.

계속 μ•ˆ μ“Έ κ±°λ©΄ μ‹œκ°„ 낭비라고 생각할 μˆ˜λ„ μžˆμ§€λ§Œ, 그것도 μ•„λ‹˜.


μ½”λ”© 아무것도 λͺ¨λ₯΄λŠ” λ…Έλ² μ΄μŠ€ μž…λ¬Έμžκ°€ μœ λ‹ˆν‹°, 고도, 언리얼 이딴 것듀 κ°•μ˜ 보고 있으면 뭐뢀터 할지도 λͺ¨λ₯΄κ³ 

ν™”λ©΄ ν‚€μžλ§ˆμž λ‡Œμ •μ§€ μ™€μ„œ μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€ μ“°λŠ” 법 λŒ€μΆ© 뒀져보닀가 κ°•μ˜ 끄고 λ‘€ ν•˜λŸ¬ κ°€κ²Œ 될 κ±°μž„.


κ²Œμž„λ©”μ΄μ»€λŠ” κ·Έ 과정을 μ²˜λ¦¬ν•΄ μ£ΌλŠ” νˆ΄μž„. μ‹œκ°„ λ‚­λΉ„ μ•ˆ ν•˜κ² λ‹€κ³  μœ λ‹ˆν‹°μ— 맨땅에 ν—€λ”© 갈기면 λ‡Œμ •μ§€ μ™€μ„œ λ‚­λΉ„ν•˜λŠ” μ‹œκ°„μ΄

겜슀둜 λ²„λ¦¬λŠ” μ‹œκ°„λ³΄λ‹€ 훨씬 κΈΈμ–΄μ§ˆ κ±°λΌλŠ” 게 λ‚΄ 주관적인 μƒκ°μž„.


κ·ΈλŸ¬λ‹ˆ μž…λ¬Έμžλ©΄ 일단 겜슀둜 ν•¨μˆ˜λž€ λ­”μ§€, μ½”λ”©μ΄λΌλŠ” 게 μ–΄λ–»κ²Œ μž‘λ™ν•˜λŠ”μ§€λ₯Ό λ¨Όμ € μ΅νžˆλŠ” κ±Έ μΆ”μ²œν•¨.

μ™œλƒλ©΄ μ–΄μ…ˆλΈ”λ¦¬λ‚˜ 기계어λ₯Ό μ œμ™Έν•˜κ³ λŠ” κΈ°λ³Έ λ² μ΄μŠ€κ°€ κ°™κ±°λ‚˜ λΉ„μŠ·ν•œλ° ν•¨μˆ˜λͺ…λ§Œ μ•½κ°„ λ‹¬λΌμ§€λŠ” 식이기 λ•Œλ¬Έμž„.


#주의점: λͺ¨λ°”일 κ²Œμž„μ€ λ§Œλ“€μ§€ λ§ˆμ…ˆ

λͺ¨λ°”일 κ΄‘κ³  ν•œλ²ˆ 뢈러였면 λ©”λͺ¨λ¦¬μ— μž…λ ₯된 ν…μŠ€μ³ 정보가 일괄 μ΄ˆκΈ°ν™” λΌμ„œ ν™”λ©΄ λ„˜κΈ°λ©΄ λ‘œλ”©μ„ λ‹€μ‹œ 해버림. κ°œλ°œμžκ°€ 이거 1λ…„μ§Έ ν•΄κ²° μ•ˆ ν•˜κ³  있음.