GIGDC 플레이 못하냐는 글에 댓글 달아줘서 재밌게 하고 왔다.

두 게임 다 재밌었는데 또 내 기준엔 이건좀... 하는 부분도 있고 해서 의견 조금 남겨봄.

불만사항 위주로 적었는데 대충 안적은 부분은 이미 재밌게 잘 만들어서 말을 안하는구나 하고 생각해주면 좋을 것 같아.




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커럽티드



일단 정보량이 뒤지게 많았다.

튜토리얼이라는게 딱히 없는 듯한 기분으로 게임에 던져졌는데 그래도 익숙한 RTS나 로그라이크 카드 장르들과 큰 맥락을 공유해서 대충 시스템은 파악할 수 있었음.


게임을 하면서 가장 큰 불만사항은, 유닛이 아니라 바닥 타일을 지정하는 카드의 경우엔 마우스를 아래 손패 영역으로 되돌려도 이미 커서가 타일에 스냅되어 있어서 발동 취소가 불가능하다는 것이었음. 이건 버그에 가까운 것도 같아서 부디 고쳐줬으면 함.


그 외에는 유닛들의 정보량이 너무 많아서 실시간 환경에서 빠르게 전부 습득하기가 어려웠음.

유닛의 HP/카드 사용 시 데미지 같은 경우도 커다란 숫자들이라 연산 하는것이 쉽지 않았고 (두 카드를 연달아 사용하면 이놈을 죽일 수 있나? 같은 경우), 또 카드 강화 화면에서 강화를 하면 어떤 변화가 생기는지도 확인할 수 없어서 조금 불편했다고 느꼈다.


1스테 보스 보고싶었는데 중간에 진행하다가 카드 드로우가 안되는 현상이 발생해서 종료했음.


전체적으로 게임의 방향성은 좋지만 장벽이 꽤 높다는 기분이었음.

차라리~ 하는게 낫다는 식으로 책임없이 뭐 해보라고 말하는 걸 좋아하진 않지만, 과감하게 애들의 공격력/체력을 많아봐야 두 자릿수의 숫자로 내려보면 그것대로 나름 괜찮지 않을까 하는 생각도 듬.



여담으로 스팀에 같은 이름의 게임만 두 개가 더 있음. 앞으로를 위해서 게임 이름을 바꾸는걸 고려해보는건 어떤지?




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피그말리온



퍼즐게임이었는데 스토리 모드는 난이도가 엄청나게 쉬웠다. 퍼즐 모드 가서는 그럭저럭 괜찮았던 것이 스토리 모드는 일부러 많이 쉽게 했구나 라고 생각이 들었음

하지만 스토리 관련해서 조금 꼴받는 부분이 있었는데, 간단하게 얘기를 풀어봄.


플레이어 = 주인공 이라는 방향으로 생각해보면, 플레이어가 퍼즐을 푸는 행위는 주인공이 자기 랩실에서 하는 작업을 게임화해서 나타냈다고 보여짐.

그런데 퍼즐을 풀고 스토리를 보고, 스토리를 보고 퍼즐을 푸는 두 행위 사이에서 주인공이 작업을 한다거나 뭔가를 끝마쳤다거나 하는 묘사는 거의 없던 것 같음.


오히려 가령 주인공은 무슨 미지의 커튼 너머에 있는 물건의 정체를 파헤치려고 하는데, 갑자기 퍼즐이 등장한다거나 하는 식으로 이게 지금 뭔 상관인데?? 하는 식으로 퍼즐이 튀어나와서 좀 당황함. 스토리에 몰입도 안되고, 퍼즐에도 몰입이 안되는 그런 모호한 기분으로 게임을 플레이 했다.


위 게임과 마찬가지로 개선안을 내놓아보자면, 이 게임은 차라리 플레이어가 퍼즐 여러개를 연속으로 풀도록 시키고 그 뒤에 제법 길이가 있는 스토리 뭉치를 크게크게 던져주는 방식이 훨씬 낫지 않나 하고 생각함.


퍼즐은 재밌었지만 스토리는 개선하면 좋아질 것 같은 느낌이 들어.



그리고 메인메뉴 UI 디자인은 참신하고 이뻤지만 사운드 옵션이 3개밖에 없는 건 조금 너무한 것 같아.




GIGDC 작품들은 플레이 못할줄 알았는데 재밌게 잘 했다

출시까지 화이팅임 다들