데미지, 쿨, 지속시간 같은 데이터랑, 생설될 오브젝트, 이미지, 아이콘 등 전부 관리가 돼서 편할거 같은디
스킬 갯수가 많아지면 오히려 불편해질려나;
댓글 8
해답은 없는데, 스킬같은 경우는 스킬마다 워낙 다양해서 솔직히 하나의 SO로 관리하기 힘듦
익명(121.162)2023-07-11 21:28:00
요즘은 어떻게 쓰는지 모르겠는데
SO는 Scene 에 종속되지 않는 개체를 생성하기 위해 쓰는 것으로 알고있음
익명(124.54)2023-07-11 22:16:00
답글
데이터는 JSON 같은 메타데이터로 관리하는 것이 용이 할 것 같음. 꼭 SO로 관리할 필요는 없을 것 같음. 관리도 불편 할 것 같고
익명(124.54)2023-07-11 22:17:00
답글
이미지, 아이콘의 집합 같은 경우 프리팹으로 각각 분류하는게 더 확장성이 있을 것 같고..
익명(124.54)2023-07-11 22:18:00
답글
SO는 그렇게 분리된 에셋을 게임이 로드되면 체계에 맞게 로드해서 관리해주는 Manager 개체를 만들기에 적합하다고 봄
익명(124.54)2023-07-11 22:18:00
답글
이미지 같은것도 json으로 관리가능? 아니면 따로 이미지 주소를 만들어서 불러오는거야?
익명(180.224)2023-07-11 22:20:00
답글
프리팹에 참조를 직접 주거나,
SO 에 string key 와 이미지 참조로 딕셔너리를 만들거나,
아니면 디렉토리를 고정하고 파일이름을 key 값으로 두고 불러오거나 하는 방법 등이 있을 수 있음
JSON으로 관리한다면 저장될 값은 "iconKey": "fire_ball" 같은 느낌으로 키만 관리하고 리소스 관리 클래스는 따로 만들어줘야
해답은 없는데, 스킬같은 경우는 스킬마다 워낙 다양해서 솔직히 하나의 SO로 관리하기 힘듦
요즘은 어떻게 쓰는지 모르겠는데 SO는 Scene 에 종속되지 않는 개체를 생성하기 위해 쓰는 것으로 알고있음
데이터는 JSON 같은 메타데이터로 관리하는 것이 용이 할 것 같음. 꼭 SO로 관리할 필요는 없을 것 같음. 관리도 불편 할 것 같고
이미지, 아이콘의 집합 같은 경우 프리팹으로 각각 분류하는게 더 확장성이 있을 것 같고..
SO는 그렇게 분리된 에셋을 게임이 로드되면 체계에 맞게 로드해서 관리해주는 Manager 개체를 만들기에 적합하다고 봄
이미지 같은것도 json으로 관리가능? 아니면 따로 이미지 주소를 만들어서 불러오는거야?
프리팹에 참조를 직접 주거나, SO 에 string key 와 이미지 참조로 딕셔너리를 만들거나, 아니면 디렉토리를 고정하고 파일이름을 key 값으로 두고 불러오거나 하는 방법 등이 있을 수 있음 JSON으로 관리한다면 저장될 값은 "iconKey": "fire_ball" 같은 느낌으로 키만 관리하고 리소스 관리 클래스는 따로 만들어줘야
참고하겠음 ㄳㄳ