나라면 캐릭 여러개를 한 번에 선택했을 때, 중앙 위치를 기준으로 계산한 벡터를 모든 캐릭에 동일하게 먹일 거임.
도착판정도 중앙 위치를 기준으로 하면, 처음 선택했을 때 진형 그대로 이동해서 그대로 멈출듯?
127A(2dmschd7)2023-07-13 09:50:00
답글
혹시 클릭위치 주변중에 맵이 아닌부분이 있을수도있는건 신경안쓰셨을까요?
익명(58.227)2023-07-13 09:58:00
답글
님이 어떤 시스템을 쓸 건지 모르니까, 기본 아이디어 외에 그런 자잘한 사항에 대한 아이디어는 드리기가 어려워요.
127A(2dmschd7)2023-07-13 10:10:00
답글
예를 들면, 가로로 긴 직사각형의 진형의 그룹을 네모난 맵의 꼭짓점에 이동시킨다는 상황을 생각해보면
1. 진형을 변형시켜서 최대한 꼭짓점 주변 빈자리에 채우기
2. 진형을 그대로 유지한 채로 꼭짓점에 딱 붙이기
이런 선택지들이 있을 수 있고, 이건 님이 선택할 부분이죠.
127A(2dmschd7)2023-07-13 10:10:00
답글
또, 맵을 구현할 때도
1. 맵을 그리드 형식으로 구현
2. 유니티 내장 트랜스폼 사용
이런 방법들이 있을 수 있죠.
만약 맵을 그리드 방식으로 구현한다면 선택한 그룹 크기랑 클릭한 타일 주변 빈 타일을 계산해서 채워넣을 수도 있을 거예요.
그냥 유니티 내장 트랜스폼을 쓴다면, 유닛이 현재 어느 위치를 어느 크기로 점거하고 있는지를 체크하기 어려우니까 플로킹 알고리즘 같은 방법을 써야 할 거구요.
127A(2dmschd7)2023-07-13 10:10:00
Flocking Algorithm ?
dualSkewer(jmm4658)2023-07-13 09:58:00
programming game ai by example
이책 PDF 인터넷에 돌아다니는데
저는 이거 보고 구현했음 - dc App
백량(graywolf147)2023-07-13 10:23:00
답글
여기서는 Obstacles을 전부 변수로 가져와서 사용하지만 유니티 기준으로 Raycast나 Collider를 사용해서 장애물 인식을 시켜줘도 생각보다 멀쩡하게 되는것 같음 - dc App
나라면 캐릭 여러개를 한 번에 선택했을 때, 중앙 위치를 기준으로 계산한 벡터를 모든 캐릭에 동일하게 먹일 거임. 도착판정도 중앙 위치를 기준으로 하면, 처음 선택했을 때 진형 그대로 이동해서 그대로 멈출듯?
혹시 클릭위치 주변중에 맵이 아닌부분이 있을수도있는건 신경안쓰셨을까요?
님이 어떤 시스템을 쓸 건지 모르니까, 기본 아이디어 외에 그런 자잘한 사항에 대한 아이디어는 드리기가 어려워요.
예를 들면, 가로로 긴 직사각형의 진형의 그룹을 네모난 맵의 꼭짓점에 이동시킨다는 상황을 생각해보면 1. 진형을 변형시켜서 최대한 꼭짓점 주변 빈자리에 채우기 2. 진형을 그대로 유지한 채로 꼭짓점에 딱 붙이기 이런 선택지들이 있을 수 있고, 이건 님이 선택할 부분이죠.
또, 맵을 구현할 때도 1. 맵을 그리드 형식으로 구현 2. 유니티 내장 트랜스폼 사용 이런 방법들이 있을 수 있죠. 만약 맵을 그리드 방식으로 구현한다면 선택한 그룹 크기랑 클릭한 타일 주변 빈 타일을 계산해서 채워넣을 수도 있을 거예요. 그냥 유니티 내장 트랜스폼을 쓴다면, 유닛이 현재 어느 위치를 어느 크기로 점거하고 있는지를 체크하기 어려우니까 플로킹 알고리즘 같은 방법을 써야 할 거구요.
Flocking Algorithm ?
programming game ai by example 이책 PDF 인터넷에 돌아다니는데 저는 이거 보고 구현했음 - dc App
여기서는 Obstacles을 전부 변수로 가져와서 사용하지만 유니티 기준으로 Raycast나 Collider를 사용해서 장애물 인식을 시켜줘도 생각보다 멀쩡하게 되는것 같음 - dc App
Steering Behavior 챕터에 진형 갖추기와 Separate, Align 둘다 있음 - dc App
오 좋은책 ㄱㅅ