메이플 아델 스킬 보면 사출기가 첫 발사시 곡선형태로 적 추적 후 렘니스케이트 곡선 모양으로 계속 몹을 타격하는데
직접 구현해 보려고하니까 당췌 어캐 구현하는건지 감이 안옴;;
첫 발사 시 베지어 곡선으로 타겟까지 발사하고 몹이랑 닿았을 때 자연스럽게 렘니케이트 곡선 로직으로 갈아타는 방식인건지
아니면 애초에 발사하면서 그런 곡선 무빙하게끔 설계하는건지 도통 모르겠다...
메이플 아델 스킬 보면 사출기가 첫 발사시 곡선형태로 적 추적 후 렘니스케이트 곡선 모양으로 계속 몹을 타격하는데
직접 구현해 보려고하니까 당췌 어캐 구현하는건지 감이 안옴;;
첫 발사 시 베지어 곡선으로 타겟까지 발사하고 몹이랑 닿았을 때 자연스럽게 렘니케이트 곡선 로직으로 갈아타는 방식인건지
아니면 애초에 발사하면서 그런 곡선 무빙하게끔 설계하는건지 도통 모르겠다...
이런 건 움짤도 있으면 좋겠다
아니 좀 최소한 궤적 사진이라도 좀 - dc App
chatgpt - dc App
아 ㅈㅅㅈㅅ;;; 움짤이나 궤적사진 따서 글 다시 쓸게
램니케이트니 배지어니 어려울거 없이 프레임마다 총알 방향은 currentNormDir = Vector3.RotateTowards(currentNormDir, bulletToTarget, rotationWeight * Time.deltaTime, 0f).normalized currentNormDir : 매 프레임 갱신되는 총알의 단위방향벡터 bulletToTarget : 추적중인 적위치 - 총알위치rotationWeight : 8 부터 시작해서 기호에따라 조절해보삼 여기에 속도 speed 곱하면 되는데 속도는 전 유닛벡터랑 내적을 하던지 해서 값이 크면 키우고 작으면 줄이는 방식으로 유동적으로 조절해줄 수 있음 - dc App
currentNormDir = Vector3.RotateTowards(currentNormDir, bulletToTarget, rotationWeight * Time.deltaTime, 0f).normalized을 통해서 타겟을 바라보게 하는 벡터 방향 벡터 만들고 currentNormDir * speed하면 타겟으로 날아가게 되는데 speed는 이전 프레임 currentNormDir랑 내적해서 구해라. 라고 이해하면 될까???
이전프레임 currentNormDir이랑 내적을 하면 얼마나 꺾였는지 알 수 있으니까 그걸 토대로 속력을 감쇠시킨다던지 하는 하나의 방법 예시로 제시한거였어 아니면 속력에 최대, 최소값 제한을 두고 내적이 크면 속력 증가, 내적이 작으면 속력 감소 같이 가속운동도 가능 - dc App
물론 속력을 증감 시킬때도 deltaTime 바탕으로 조정해야해 - dc App
알려줘서 고마워 근데 해보니까 이걸로는 내가 생각하는 궤적은 구현 못할지도 모르겠다; 내가 생각하는 궤적 gif로 따왔어 글 다시 써볼게
그냥 일반적인 유도탄 로직에 공격시 속도 증가 + 방향고정 준거같은데 - dc App