몬스터가 CircleCast같은 Cast로 적이 근처에 있는지 판단하면, 모든 몬스터가 Cast로 판단하기엔 효율이 딸릴꺼라 생각함
그래서 항상 몬스터가 플레이어와 거리 차이로 계산하는걸 선호했음.
처음 배울때도 이렇게 배웠음
근데 이게 멀티가 되고 대규모게임으로 변하면 몬스터하나가 수천명의 거리를 계산하는것보다 Cast하나를 쓰는게 더 좋을거라는 생각이 들었음
대규모 게임이면 Cast랑 거리차이계산중 어떤방식을 씀??
아니면 둘다 안쓰고 다른 방식이 있음?
대규모가 되면 그런 방식은 모르겠고 주변 몬스터만 렌더링하고 움직이게 할걸요
그리고 몬스터 - 플레이어 거리 collider 없이 계산하려면 몬스터가 처음부터 플레이어 트랜스폼을 들고 있어야 할 것 같은데 이 방법은 확장성에 안 좋지 않을까 싶어요
이론적으로 서클 캐스트를 구현하는 가장 쉬운 방식은 모든 오브젝트의 거리를 계산하는 것 여러 최적화방법이 적용되어 있겠지만 결국 서클캐스트도 수많은 오브젝트의 거리를 전부 비교하는 것에서 시작함
수천명의 거리를 계산하는게 아니라 나와 같은 지역에 있는 플레이어들과의 거리만 계산함. spatial hashing 검색 ㄱㄱ 대부분의 물리 엔진에도 탑재되어 연산 복잡도를 줄여주는 기술임